Armi incredibili, navi di concezione massiccia e veicoli davvero tosti. È così che abbiamo descritto il lavoro di Alexey a chi ci chiedeva di un concept artist che usasse KeyShot. Utilizzando SketchUp e KeyShot, Alexey crea alcuni dei modelli più dettagliati che abbiamo visto, facendo un ulteriore passo avanti per diagrammare ed estrarre i dettagli su fogli di specifiche abbastanza belli da essere appesi alla vostra Butcher Class Heavy Gunship. Ci racconta come ha iniziato e come KeyShot aggiunge quel "tocco in più".

Alexey Pyatov

Software di modellazione utilizzato: SketchUp
Sito web: artstation.com/artist/karanak

alexey-karanakChe cosa ha scatenato il suo interesse per l'arte digitale e concettuale in 3D?
I videogiochi mi hanno fatto venire voglia di provarci. Mi sono sempre interessato ai videogiochi, al loro aspetto, allo sviluppo delle immagini, e quindi è stato facile immaginare di fare qualcosa di simile. Mi piaceva molto il Irreale e Quake James Hawkins e Paul Richards sono stati la mia prima ispirazione, e lo sono ancora. Sono sempre stato interessato alla fantascienza, ma è stato il loro lavoro a farmi venire voglia di prendere in mano la penna e fare qualcosa di simile. Ho iniziato con il 2D. Il 3D è arrivato dopo aver visto una serie di video di "making of" su Red Faction: Guerrilla e ho notato che usavano SketchUp nella loro pipeline. Sembrava abbastanza facile e piacevole da indurmi a fare una rapida deviazione dal mio solito flusso di lavoro. Ho subito scoperto che non era così facile come pubblicizzato. C'erano molti svantaggi, ma allo stesso tempo si prestava al tipo di lavoro che stavo cercando di fare. Quindi, lo uso da quando ho ottenuto il mio primo lavoro come concept artist.

Quali sono i momenti salienti della sua carriera?
Aver lavorato al mio primo grande titolo tripla A, Killzone 3. È stato un lavoro davvero umile: ho disegnato alcuni oggetti di scena che continuano a comparire nella serie. Tuttavia, mi ha dato la possibilità di capire come si lavora a un titolo AAA, mi ha permesso di valutare i requisiti di un concept artist nel settore e mi ha fatto capire come ci si possa ritagliare una nicchia di successo in quell'ambiente. Ho lavorato anche aNatural Selections 2, dove per la prima volta ho fatto una deviazione verso l'Environment Design. È stato davvero interessante vedere il lavoro nel gioco e capire come viene adattato: ti fa capire come funziona l'intero processo. Da allora ho lavorato a diversi progetti, ma direi che i due esempi sono quelli che mi hanno insegnato di più.

Quali sono le caratteristiche uniche del suo approccio a un progetto?
Se ci pensiamo bene, molti veicoli hanno il loro aspetto a causa di specifiche limitazioni ingegneristiche; non sempre appaiono esteticamente gradevoli o addirittura logici a prima vista, perché le decisioni prese dagli ingegneri durante la fase di progettazione spesso non tengono conto dell'aspetto generale, né è necessario che lo facciano. Per emulare quell'aspetto ingegneristico specifico, spesso preferisco modellare prima i piccoli dettagli e i pezzi, per poi arrivare alla forma generale. Non è sempre facile determinare come le parti si inseriscano in un insieme più grande, ma questo aiuta a emulare la sensazione che si prova quando si guarda un macchinario complesso e rende il concetto molto più credibile in generale.

Qual è il vostro principale software di modellazione 3D? Perché?
Uso principalmente Sketchup. Ha una curva di apprendimento facile, si presta molto bene al tipo di lavoro che svolgo, funziona a meraviglia con l'istanziazione e mi permette di creare esattamente il tipo di forme che desidero, spesso in tempi brevissimi. Nel complesso, non avrei potuto desiderare uno strumento migliore per il mio campo di lavoro.

KeyShot aiuta a dare un tocco in più al modello, a farlo risaltare e a farlo in modo rapido ed efficiente".

In quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Uso KeyShot per il rendering e la presentazione. Tutti i miei concept sheet sono realizzati con un passaggio di KeyShot . Per me, KeyShot aiuta a dare un tocco in più al modello, a farlo risaltare e a farlo in modo rapido ed efficiente. In effetti, di solito passo più tempo a comporre i rendering che a renderizzarli. Inoltre, molti dei miei concept vengono utilizzati anche come materiale promozionale, ed è proprio in questo caso che l'effetto extra si rivela utile.

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
La facilità d'uso e il rapporto qualità/tempo. Con KeyShot è possibile ottenere il tipo di aspetto desiderato in modo molto semplice e si può iterare molto rapidamente. È presente un pacchetto completo di funzioni e molto altro ancora, con una curva di apprendimento quasi inesistente: si ottiene esattamente ciò che ci si aspetta di ottenere, senza quasi bisogno di modifiche. L'interfaccia è pulita e discreta. Qualunque cosa facciate con il vostro modello, potete essere certi che il risultato finale sarà fantastico perché sapete come sarà grazie all'area di lavoro in tempo reale.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Esercitarsi. Esercitarsi molto. Non avere paura di sperimentare. Ci vuole molto tempo per trovare un buon flusso di lavoro, ma ne vale la pena. Per quanto riguarda la concept art di fantascienza, non cercate di puntare al realismo assoluto e non andate nella direzione opposta, rendendo le cose appariscenti per il gusto di apparire fighi. Attenetevi alla via di mezzo. Un buon concept deve essere innanzitutto credibile, ma non è necessario che sia realistico al 100%. Non scegliete nemmeno un approccio troppo stilizzato. Cercate di essere discreti quando potete. Evitate il kitbashing se potete evitarlo o, almeno, non entusiasmatevi troppo: è probabile che non sia così bello come pensate. Conoscete i vostri riferimenti, e conosceteli bene: più ne sapete, più grande sarà il vostro bacino di idee. Considerate l'equilibrio tra le parti puramente funzionali e le forme puramente visive utilizzate per aggiungere carattere. Infine, non abbiate paura di fallire: il fallimento può insegnarvi molto più del successo.

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