Red Harbinger est une société de conception et de solutions technologiques en plein essor qui s'attache à changer la façon dont les gens envisagent l'informatique au quotidien. En tant que passionnés de PC, ils étaient collectivement fatigués de l'esthétique et de la fonctionnalité médiocres des PC. Les utilisateurs de PC étant aussi bien des joueurs en ligne, des musiciens, des artistes et des programmeurs que des fans de Farmville, des mamans et des blogueurs, ils ont vu l'opportunité de rassembler les talents les plus innovants dans le but de redresser les erreurs qui sont devenues si courantes dans l'industrie informatique d'aujourd'hui. Grâce à une intelligence créative et un design brillant, Red harbinger est prêt à changer le visage du marché des passionnés de PC et nous avons parlé au vice-président et utilisateur de KeyShot , Shawn Rabensburg, de la façon dont ils utilisent KeyShot pour y parvenir.


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Shawn Rabensburg / Red Harbinger

Logiciel de modélisation utilisé :
SolidWorks

Une personne sur sept dans le monde possède un ordinateur ; trois personnes sur quatre aux États-Unis possèdent au moins un ordinateur. Alors pourquoi en sommes-nous encore à ces affreuses boîtes noires qui contiennent un nid de rats de câbles et de fils ? Red Harbinger s'est efforcé de remédier à ce problème à l'échelle mondiale et, ce faisant, ses conceptions sont récemment devenues l'un des matériels les plus recherchés de l'industrie.

Red Harbinger a été créé à la mi-2011. Depuis lors, leurs idées ont décollé et l'intérêt pour leurs produits a explosé pratiquement du jour au lendemain. Les membres de l'équipe ont tous un parcours fortement imprégné d'informatique. Qu'il s'agisse de jeux, de graphisme, d'ingénierie, de programmation, de production sonore et vidéo ou de conception de modifications sérieuses, chacun apporte une richesse de connaissances à la table. Ils sont peut-être nouveaux sur la scène, mais ils s'appuient sur des décennies d'expérience.

03-convention-setup-tnLuxion : Qu'est-ce qui distingue Red Harbinger ?
Shawn Rabensburg : Cette question nous a été posée à plusieurs reprises ces derniers temps et la réponse évolue peu à peu, car nos produits se distinguent par de nombreux aspects. Prenons l'exemple du bureau Cross.

Le principal problème avec Cross, c'est qu'il n'existe actuellement aucun boîtier d'ordinateur sur le marché qui offre les options de personnalisation et d'évolutivité que nous avons intégrées dans le nôtre. Bien sûr, il existe quelques boîtiers qui permettent de placer deux cartes mères à l'intérieur.

Mais ils n'offrent pas la gestion des câbles, le refroidissement, l'expansion ou les options et caractéristiques esthétiques que Cross propose. Pour l'essentiel, ce ne sont que des variantes du même design de boîtier qui a été surjoué dans le monde du PC au cours des 15 à 20 dernières années.

Ainsi, lorsque vous achetez un produit Red Harbinger, vous pouvez être rassuré par le fait que nos produits n'entrent dans aucun moule standard. Nos produits sont tout à fait différents.

 

L : Qu'est-ce qui, selon vous, est unique dans le processus de conception de Red Harbinger ?
SR : C'est là que les choses deviennent intéressantes. La plupart d'entre nous n'ont pas l'avantage de vivre très près les uns des autres, de sorte que toute notre collaboration en matière de conception se fait en ligne. Thomas Nunn (PDG) et Chuck Prill (logistique) vivent au Texas, Scott Bruins (ingénieur) est dans le Minnesota, je suis dans le Nebraska et Peter (designer) est à l'autre bout du monde, en Hollande. Cela pose toutes sortes de problèmes de calendrier, sans compter que nous avons tous un travail de 40 heures par semaine qui nous permet de payer nos factures. Mais nous avons réussi à surmonter tous ces obstacles et à concevoir un produit qui se démarque nettement des autres. Nous décidons tous, à un niveau très élevé, de ce que nous aimerions voir dans la conception finale. Scott prend en compte tous nos commentaires et prépare le terrain, puis met en ligne l'ensemble de ses progrès. Nous contrôlons tous la conception et la peaufinons jusqu'à ce que nous soyons satisfaits et que nous l'envoyions au prototype. Une fois que nous avons surmonté l'obstacle de ne pas toujours pouvoir collaborer en temps réel les uns avec les autres, le reste s'est mis en place.

L : Quel logiciel utilisez-vous pour la modélisation 3D ?
SR :Nous utilisons SolidWorks pour le processus de conception et d'ingénierie. Scott m'envoie les données 3D et je les importe sur KeyShot pour le travail graphique. Dernièrement, nous nous sommes lancés dans la réalité augmentée, et l'une des exigences du travail sur AR est de disposer d'un modèle ou d'une scène relativement léger(e). Bien que SolidWorks soit tout simplement extraordinaire pour beaucoup de choses, j'ai découvert que la production d'une version réaliste et détaillée de notre bureau et de tous ses composants n'en fait pas vraiment partie. Au lieu de cela, nous utilisons un plugin d'importation SolidWorks pour 3dsMax. Une fois le modèle dans 3dsMax, je dois prendre un peu plus de temps pour remodeler ou re-topologiser individuellement chaque pièce afin de réduire le nombre total de poly. Ensuite, je peux importer le modèle dans Unity pour le travail sur AR .

As VP of this company, I obviously have other tasks that also need my attention and at the end of the day, I simply don’t have the time for all that. KeyShot is amazing in that regard because it allows me to quickly and precisely create a photorealistic visual representation of our products.”
 

L : Qu'est-ce qui vous a amené à utiliser KeyShot?
SR :Une fois que j'ai vu la facilité d'utilisation et la vitesse de rendu, c'était une évidence. D'autant plus que j'ai remarqué qu'il y avait des plugins qui supportaient directement l'importation de données depuis SolidWorks. Un concepteur peut passer des heures et des heures à configurer des lumières et des scènes, à ajuster des matériaux, à peaufiner les paramètres de rendu, etc. En tant que vice-président de cette société, j'ai évidemment d'autres tâches qui requièrent mon attention et, au bout du compte, je n'ai tout simplement pas le temps de m'occuper de tout cela. KeyShot est formidable à cet égard, car il me permet de créer rapidement et précisément une représentation visuelle photoréaliste de nos produits. Il a réussi à s'imposer si profondément dans mes propres processus que je ne sais pas vraiment ce que je ferais sans lui à l'heure actuelle. KeyShot m'aide à ne pas faire un travail de merde. Surtout depuis que KeyShot a introduit la possibilité d'utiliser des modèles de matériaux. Avec un modèle comme le bureau Cross qui est composé de centaines de modèles plus petits, c'est une très bonne chose.

L : Comment KeyShot vous a-t-il permis de gagner du temps, de l'argent ou d'améliorer la qualité ?
SR :Je produis principalement des rendus de nos différents produits à utiliser en interne. Cela nous permet d'avoir un premier aperçu de l'aspect de la pièce sur laquelle nous travaillons. En tant que petite entreprise en démarrage disposant de fonds limités, nous n'avons pas vraiment le luxe de produire prototype après prototype jusqu'à ce que nous parvenions à un design ou à une apparence qui nous satisfasse. Nous sommes donc obsédés par les détails du logiciel et nous faisons de notre mieux pour réussir le premier prototype. Jusqu'à présent, ce processus a fonctionné pour nous et KeyShot y a certainement joué un rôle important.

L : Quel a été votre projet préféré ?
SR :Honnêtement, il serait difficile d'établir un "projet préféré" pour l'année écoulée depuis que nous avons formé Red Harbinger. Je pense que nous avons tous tendance à essayer de nous amuser, quelle que soit la pièce du puzzle sur laquelle nous travaillons chaque jour. Sauf pendant la conception des jambes. Nous avons tous détesté nous parler pendant environ deux mois, jusqu'à ce que nous arrivions à un design qui satisfasse tout le monde.

Si je devais absolument retenir mes meilleurs moments, ils incluraient la mise en ligne des toutes premières images de notre design, la construction de notre premier prototype, le tournage de notre campagne Kickstarter avec la légende de l'UFC Jens Pulver, et la lecture des deux premiers articles écrits à notre sujet dans PCGamer et Gamefront (même s'ils étaient légèrement inexacts). L'année a été incroyablement folle, mais nous nous sommes éclatés tout au long du processus.

L : Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui s'intéresse à l'ingénierie et à la conception ?
SR :Le meilleur conseil que je puisse donner est de ne pas se concentrer sur toutes les raisons pour lesquelles quelque chose ne peut pas être fait et de se concentrer sur les raisons pour lesquelles cela peut être fait. Si vous choisissez un point de départ et que vous commencez à travailler, toutes les pièces se mettront inévitablement en place devant vous. Alors, mettez vos écouteurs, montez votre musique et mettez-vous au travail.

Red Harbinger est :
Thomas Nunn (CEO & Pres)
Shawn Rabensburg (CIO & VP)
Peter Brands - L3P (Directeur de la conception)
Scott Bruins (Ingénieur en chef)
Chuck Prill (Logisticien en chef)

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