Avec un style d'illustration riche et envoûtant qui rappelle le passé artistique de la science-fiction, le travail de Pascal Blanche réunit les personnages, les couleurs, la lumière et l'environnement, vous transportant dans des mondes magnifiques dont vous ne pourrez plus vous passer. Il saisit avec maestria les dégradés de couleurs, les ombres et les textures pour donner vie à la forme, en utilisant KeyShot pour y parvenir, depuis le cadrage de l'œuvre et le réglage de l'éclairage jusqu'au rendu de la scène. Nous étions impatients d'en savoir plus sur la carrière de Pascal et sur la création de ces merveilleuses illustrations.

Pascal Blanché

Logiciels de modélisation utilisés : 3ds Max, ZBrush
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Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir un artiste conceptuel 3D ?
J'ai toujours été plus attiré par le volume et la sculpture que par le dessin. Quand j'étais enfant, je créais mes propres marionnettes et je peignais des figurines. La 3D est donc apparue comme un outil naturel pour moi.

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Quel a été le tournant dans votre carrière ?
Sur le plan professionnel, mon déménagement au Canada et l'opportunité de rejoindre le studio d'Ubisoft à Montréal. J'ai d'abord été directeur artistique sur Myst IV : Revelation, puis j'ai continué avec Naruto : Rise of a Ninja et AVATAR de James Cameron. J'ai participé à de nombreux projets différents, j'ai relevé de nombreux défis et j'ai toujours pu compter sur le soutien de mon studio. J'aime travailler en équipe car il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre. D'un point de vue personnel, mon travail a commencé à devenir populaire à une époque où de petites communautés commençaient à se constituer autour des premiers forums : Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk, et plus tard Artstation.

Pascal BlanchéQu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
J'ai tendance à me concentrer davantage sur l'histoire et la composition que sur le dessin lui-même. J'essaie de laisser mes personnages faire ce qu'ils ont à faire - raconter une histoire ou transmettre une émotion à propos d'une partie de leur monde. Cela vient de mon amour pour les vieux films à effets pratiques, comme les créatures en stop motion de Ray Harryhausen et Phil Tippett. Dans ma tête, il y a ce petit endroit que j'appelle la "Planète abandonnée" où coexistent toutes sortes d'extraterrestres, de monstres, de femmes guerrières et de sorciers technophiles.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Je commence toujours par 3ds Max, par habitude. J'ai commencé à utiliser ce logiciel en 1994, alors qu'il fonctionnait encore sous DOS (il s'appelait alors 3D Studio 4). Après avoir construit les fondations dans 3ds Max, j'exporte le tout vers ZBrush pour ajouter tous les détails et les retouches. À ce stade, il est très facile de repenser les formes et de construire mon modèle jusqu'à ce qu'il corresponde exactement à ce que j'ai en tête.
 

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À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Keyshot L'utilisation de ZBrush intervient après cela. J'exporte les modèles de ZBrush directement vers KeyShot pour commencer à construire ma scène finale, du cadrage et de l'éclairage au travail sur les shaders et les matériaux.

Avant d'utiliser KeyShot, j'utilisais des moteurs de rendu 3ds Max comme V-Ray, mais le processus était long et je n'étais pas toujours satisfait de la qualité. Lorsque j'ai découvert KeyShot, avec la prévisualisation du rendu en temps réel (et la rapidité du rendu), j'ai été époustouflé".

Pourquoi est-il si important d'utiliser KeyShot ?
Avant d'utiliser KeyShot, j'utilisais des moteurs de rendu 3ds Max comme V-Ray, mais le processus était long et je n'étais pas toujours satisfait de la qualité. Lorsque j'ai découvert KeyShot, avec la prévisualisation du rendu en temps réel (et la rapidité du rendu), j'ai été époustouflé. L'ensemble du rendu est devenu un aspect très amusant et créatif de mon processus, avec la possibilité de faire des ajustements rapides et d'essayer une grande variété de shaders et d'éclairages avec des résultats étonnants et de haute qualité. J'apprécie également le fait qu'il soit si facile de générer des couches de différentes passes de rendu comme la profondeur, le clown et la passe normale - toutes ces couches sont très utiles lorsque je termine mon travail dans Photoshop.

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Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Il est difficile aujourd'hui de se démarquer de la concurrence. Un style n'est pas quelque chose que l'on invente ; en fait, il vient à nous. Mon meilleur conseil n'est pas technique mais artistique. Apprenez des maîtres (peinture/illustration/sculpture) et découvrez ce qui les a inspirés. Essayez d'en savoir plus sur l'art et les artistes - pas seulement les peintres traditionnels, mais aussi les illustrateurs, les graphistes et les concepteurs. Essayez d'imiter leur travail dans un premier temps. Plus vous en apprendrez, plus vous reconnaîtrez les inspirations de votre propre voix intérieure, et votre propre style se développera lentement à partir de là.

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