Miguel Nogueira est un concepteur de concepts chez Frictional Games qui s'est intéressé à l'art conceptuel dès son plus jeune âge. Il a commencé à expérimenter les arts traditionnels jusqu'à ce qu'il voie des concepts de personnages réalisés par d'autres artistes 3D. C'est alors qu'il a sauté à pieds joints dans le monde du design conceptuel, en utilisant KeyShot dans son flux de travail pour présenter à la fois des croquis rapides et des rendus finaux de haute qualité. Nous nous sommes entretenus avec Miguel pour en savoir plus sur son processus et sur les raisons pour lesquelles KeyShot est un outil si important.

Miguel Nogueira

Miguel Nogueira

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Artstation

Miguel Nogueira

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel ?
Une partie de moi a inconsciemment voulu percer dans le domaine de la création depuis que je me souviens. J'ai découvert l'art conceptuel vers l'âge de quinze ans, sur DeviantArt en 2005, lorsque le site était à son apogée et constituait la seule source de découverte et de partage d'œuvres d'art en ligne. Toutes les œuvres qui s'y trouvaient m'ont impressionné, mais il y avait quelque chose dans le concept art qui m'a vraiment attiré. Plus tard, à l'université, j'ai expérimenté les beaux-arts, le graphisme, le graffiti, la typographie et bien d'autres domaines de l'art et du design, mais ce n'est que lorsque j'ai vu les dessins de robots de Darren Bartley et Nivanh Chanthara que je me suis arrêté et que j'ai dit : "C'est ce que je veux. Ils ont l'air de s'amuser beaucoup en faisant ça. Je veux en faire partie."

Miguel NogueiraQuel a été le tournant de votre carrière ?
Je pense que l'une d'entre elles a été de décrocher mon premier emploi sérieux chez Frictional Games. L'autre a été de collaborer avec des gens de Gearbox Software. J'ai réalisé que j'étais désormais dans la cour des grands et que je devais faire de mon mieux - j'étais trop flatté et trop jeune pour leur dire que je ne pouvais pas. En outre, en tant que personne en perpétuel apprentissage, j'apprécie énormément les commentaires positifs des professionnels de l'industrie ou des communautés et magazines d'infographie. Je fais le plein d'énergie lorsque je vois un artiste que j'admire commenter ou aimer mon travail. C'est magique de voir ses héros personnels et ses sources d'inspiration agir de la sorte. Un jour, vous êtes leur groupie, le lendemain, ils vous encouragent. Cela me fait entrer dans un état de flux qui me pousse à travailler plus dur, plus vite et mieux. Ma volonté de travailler jaillit de nulle part comme une explosion d'énergie, comme une muse ou de la magie vaudou. J'ai la chance de pouvoir dire que chaque jour est une occasion d'avoir un tournant, qui se faufile à tout moment !

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je n'avais pas beaucoup d'atouts au début de ma carrière. Il y a cinq ans que j'ai commencé à prendre mon art au sérieux et il y a seulement deux ans que j'ai commencé à travailler en tant qu'artiste conceptuel. J'essaie de combiner mon sens du graphisme pour l'esthétique, mes expériences personnelles pour la narration, ou toute autre connaissance que j'ai acquise. J'aime aussi beaucoup penser en termes d'analogies, de métaphores et de plaisanteries, que je glisse furtivement dans un concept. Chaque concept a la capacité de reposer sur quelque chose d'autre que ce qu'il semble être à première vue. J'essaie d'y ajouter de la substance, de travailler sur ce qu'il représente vraiment, de m'assurer qu'il n'est pas trop littéral ou trop facile. Parallèlement, j'aime étudier et approfondir un sujet, car plus on va loin, plus on a de chances de trouver quelque chose de valable. Je dessine des diagrammes, j'étudie les anomalies de l'ADN humain pour concevoir des zombies et des monstres, je consomme la culture et la sous-culture, je capture les accidents pour les utiliser dans un contexte différent, j'expérimente et je dérive. J'aime mes expériences comme je le ferais d'un enfant laid, en remettant à plus tard la critique et le jugement.

Miguel Nogueira

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
ZBrush ! C'est très proche de l'argile et on n'a jamais l'impression de travailler, mais plutôt de jouer ou, du moins, d'être un enfant qui joue avec du sable ou de la boue.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Je peux l'utiliser pour terminer un projet avec un rendu ou pour présenter une série de croquis en cours avec un shader KeyShot . KeyShot excelle dans la réalisation de rendus rapides et de haute qualité. C'est génial d'obtenir un niveau de finition rapide et d'hybrider mon processus - réfléchir à des sculptures rapides ZBrush, puis les rendre dans KeyShot comme de l'argile, du métal ou d'autres matériaux pour les présenter comme un travail en cours. D'autres fois, j'utilise KeyShot pour obtenir un rendu de base et peindre dessus numériquement, mais j'aime vraiment créer ma bibliothèque de shaders - cela permet de gagner du temps à long terme.

C'est génial quand un outil travaille avec vous, mais c'est encore mieux quand un outil travaille pour vous, ce que KeyShot fait tout le temps".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
C'est une très bonne question. Il y a beaucoup d'excellents moteurs de rendu, mais KeyShot me permet de créer des rendus très, très rapidement et avec un haut niveau de qualité. Avec KeyShot, je peux consacrer tout mon temps à la sculpture et à la conception, les 10 % restants étant consacrés au rendu. C'est un peu comme si je faisais le travail de conception et que je confiais le rendu à quelqu'un d'autre. C'est génial quand un outil travaille avec vous, mais c'est encore mieux quand un outil travaille pour vous, ce que KeyShot fait tout le temps. Vous n'avez pas à jouer avec de nombreux paramètres, ni à "apprendre". Il suffit d'entrer et de sortir. En d'autres termes, avec KeyShot, je concentre toute mon énergie sur la conception. Un luxe que je n'ai pas trouvé possible avec d'autres moteurs de rendu, et pas aussi bien.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Les artistes ont souvent tendance à copier ce qui est populaire dans l'industrie, ce qui est bien, mais il y a une carte d'influence plus large que vous pouvez prendre avec vous. S'aligner sur l'industrie du divertissement ne vous mènera pas très loin. Je trouve que les œuvres d'art que je m'arrête pour les regarder attentivement pendant plus de trois secondes sont celles où l'artiste communique quelque chose qui lui est propre, qu'il est le seul à pouvoir dire - une expérience qu'il a vécue dans sa vie. Il ne s'agit pas d'une copie d'une copie d'une copie. De plus, la bande passante du monde est bien plus grande que celle de votre connexion internet ou de votre téléviseur. Inspirez-vous d'endroits improbables - graffitis, typographie, design de meubles, nature, voyages - tout a le pouvoir d'amplifier les connaissances que vous possédez déjà et de vous montrer des voies d'exploration entièrement nouvelles.

Miguel Nogueira

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