Nous aimons les films d'animation. Des premiers films d'animation en cellophane aux milliards de films d'animation en polystyrène, tous ont des personnages qui nous attirent par leurs manières, leurs histoires et leur charme. Matt Thorup s'est inspiré de nombre de ces personnages pour en inspirer d'autres avec ses propres personnages. Sa formation et sa pratique de la conception de personnages en 2D et en 3D lui permettent d'approfondir chaque personnage pour en extraire l'histoire et lui conférer les qualités reconnaissables d'un personnage mémorable. Il nous fait part ici de son parcours, de son approche et de la raison pour laquelle il utilise KeyShot pour le rendu de ses personnages. Il donne également d'excellents conseils à ceux qui rêvent de devenir eux-mêmes Character Artists.

matt-thorup-logo

Matt Thorup

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : Artstation | Gumroad

Qu'est-ce qui vous a amené à vous intéresser à l'imagerie de synthèse et à devenir artiste de personnages ?
Je suis un produit des films d'animation. J'ai grandi en regardant tout ce qui était animé et j'ai passé des heures à dessiner les personnages de films ou d'émissions de télévision. J'adorais tout cela, mais je n'ai jamais pensé que l'on pouvait gagner sa vie en tant qu'artiste, quelle que soit sa fonction. J'étais un bon artiste, mais personne ne m'a dit que je pouvais gagner de l'argent avec.

Ce n'est que lorsque j'ai vu le film Les Indestructibles que j'ai compris que c'était possible. Ce film était spécial et m'a frappé de plein fouet. Le monde qu'ils ont créé, ainsi qu'une histoire extraordinaire, m'ont aspiré, et j'ai tout remarqué, de la conception des personnages à leur développement, en passant par la partition musicale. Je savais que je voulais faire partie de quelque chose comme ça. Aider à créer un nouveau monde, faire partie de quelque chose qui signifie vraiment quelque chose pour quelqu'un. Établir un lien avec les gens par le biais de l'art. C'est ce que je voulais. J'ai donc travaillé très dur et j'ai réussi.

matt-thorup-zbrush-keyshot-04-tnQuel a été le tournant de votre carrière ? ou les moments forts de votre carrière ?
Je dirais que le grand tournant de ma carrière a été le moment où j'ai été engagé comme employé contractuel par Disney Interactive en tant qu'artiste de personnages marketing travaillant sur Disney Infinity. En gros, j'ai été embauché pour rendre un tas de personnages déjà créés. Je plaçais les personnages dans une scène et j'appuyais sur un bouton. Cependant, je voulais être embauché en tant que dessinateur de personnages à plein temps et je devais leur montrer ce que je pouvais faire, donc entre les rendus, je demandais à mon responsable de personnage (Chris Wright, un artiste talentueux) si je pouvais travailler sur des projets secondaires. Les projets ont commencé modestement, mais je les ai menés à bien et j'ai continué à en demander d'autres, jusqu'à ce que l'on me confie mon premier personnage principal, Nick Fury, qui allait être transformé en figurine. Lorsque j'ai terminé Nick, mon travail acharné a été récompensé par un bon timing, et tout a semblé se mettre en place. J'ai été engagé comme artiste officiel pour Disney Interactive (où j'ai travaillé pendant plus de deux ans).

disney-infinity-matt-thorup-01
disney-infinity-matt-thorup-02
disney-infinity-matt-thorup-03
disney-infinity-matt-thorup-04

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Je viens d'un milieu 2D très traditionnel. Avant de devenir Character Artist, j'ai travaillé comme graphiste pendant cinq ans. Mon approche repose donc en grande partie sur ces principes fondamentaux : formes de base, théorie des couleurs, image de marque globale. J'ai également étudié la conception de personnages en 2D pendant des années. Je me concentre beaucoup sur la gestuelle, le langage des formes et le fait de raconter une histoire avec chaque personnage que je crée. Et même si je suis un artiste 3D, je passe du temps à pratiquer les techniques traditionnelles parce que j'ai l'impression que chaque technique aidera l'autre, et jusqu'à présent, c'est le cas.

Lorsque je commence un personnage, mon approche est très similaire à celle de mes esquisses. Je me demande : "Qui est ce personnage ? Qu'est-ce qui le rend spécial ? Ou, qu'est-ce qui fait d'eux ce qu'ils sont ?" Et surtout, "Quel est le message ou l'histoire que je veux faire passer à propos de ce personnage ?" Je me pose constamment ces questions lorsque je crée des personnages, qu'ils soient basés sur l'un de mes concepts ou sur les concepts de quelqu'un d'autre. Lorsque j'ai terminé le personnage et le rendu final, ce n'est pas seulement une belle image, mais c'est, je l'espère, quelque chose de relatable, et quelque chose qui peut porter une histoire avec lui.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Je vis et respire dans ZBrush. Il est très libre et flexible, surtout pour quelqu'un qui passe par de nombreuses itérations. Il me donne la liberté de ne jamais avoir à me fixer sur quoi que ce soit et, à tout moment, je peux tout réduire en bouillie et créer quelque chose de complètement nouveau. C'est une méthode de modélisation très organique et je l'adore.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot lorsque j'approche de la fin de la modélisation de mon personnage. Je fais des rendus de test et des scènes d'entraînement pour m'assurer que mon personnage est bien éclairé et qu'il a de bons points d'intérêt et de relief. Comme la plupart de mes personnages n'auront qu'un rendu esthétique, KeyShot me permet de rester en ligne avec la vision que j'ai de mon produit final.

matt-thorup-zbrush-keyshot-02a
matt-thorup-zbrush-keyshot-02
KeyShot est le meilleur outil qui soit. Pour un artiste comme moi, le fait de pouvoir configurer rapidement une scène avec l'éclairage que je souhaite, tout en ayant un aperçu incroyable de mon rendu final, me fait gagner des heures et des heures de temps et m'enlève une grande partie du travail de devinette lorsqu'il s'agit de faire un rendu".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot est le meilleur outil à posséder. Pour un artiste comme moi, être capable de configurer rapidement une scène avec un éclairage exactement comme je le souhaite, tout en ayant un aperçu incroyable de mon rendu final, me fait gagner des heures et des heures de temps et m'enlève aussi beaucoup de travail de devinette quand il s'agit de faire un rendu. Il est facile à utiliser et rapide, ce qui signifie que je peux me concentrer davantage sur ce qui compte pour moi, comme le design et la sensation de chaque personnage, et ne pas avoir à m'arracher les cheveux en essayant de rendre quelque chose.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Le conseil que je donnerais à toute personne souhaitant devenir artiste de personnages, ou à toute personne souhaitant entrer dans l'industrie, est de savoir ce que l'on veut et d'être prêt à travailler très dur pour y parvenir. Si vous voulez vraiment faire ce métier, arrêtez de le vouloir et faites-le. Apprenez ce que vous devez apprendre, puis apprenez encore plus. Continuez à travailler lorsque vous n'êtes pas en classe ou au travail. Efforcez-vous d'être le meilleur. Vous pouvez être n'importe quoi et faire n'importe quoi si vous êtes prêt à travailler. Les gens me voient, ou voient mon travail, et disent wow, il est vraiment talentueux, mais ce qu'ils ne voient pas, ce sont les innombrables heures que j'ai passées à apprendre à être talentueux. Et devinez quoi, je travaille encore pour m'améliorer. Mais c'est ce que je veux, alors je suis prêt à y consacrer des heures. Il existe des tonnes de ressources formidables, alors profitez de tout ce que vous pouvez trouver. Je crois fermement que l'endroit où l'on apprend n'a pas beaucoup d'importance, tant que l'on fait l'effort supplémentaire d'apprendre tout ce que l'on peut par soi-même.

Profitez des excellentes ressources sur la page Gumroad de Matt pour en savoir plus sur la conception de personnages, ZBrush et KeyShot. Visitez le site https://gumroad.com/redbeard/.

matt-thorup-zbrush-keyshot-01

matt-thorup-zbrush-keyshot-03
matt-thorup-zbrush-keyshot-06

matt-thorup-zbrush-keyshot-05