Pleins feux sur les créateurs

Matt Thorup

We love animated films. From the early cel animations to the billions of rendered poly animations, both with characters that draw us in with their mannerisms, stories and charm. Matt Thorup went from being inspired by many of those characters to inspiring others with his own characters. His training and practice in 2D and 3D character design looks deep into each character to extract that story and deliver the recognizable qualities of a memorable character. Here he shares his background, his approach, and why he uses KeyShot to render his characters, along with excellent advice for those who dream of becoming Character Artists themselves.

matt-thorup-logo

Matt Thorup

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : Artstation | Gumroad

Qu'est-ce qui vous a amené à vous intéresser à l'imagerie de synthèse et à devenir artiste de personnages ?
Je suis un produit des films d'animation. J'ai grandi en regardant tout ce qui était animé et j'ai passé des heures à dessiner les personnages de films ou d'émissions de télévision. J'ai adoré tout cela, mais je n'ai jamais pensé que l'on pouvait gagner sa vie en tant qu'artiste, quelle que soit la fonction exercée. J'étais un bon artiste, mais personne ne m'a dit que je pouvais gagner de l'argent avec.

Ce n'est que lorsque j'ai vu le film Les Indestructibles que j'ai compris que c'était possible. Ce film était spécial et m'a frappé de plein fouet. Le monde qu'ils ont créé, ainsi qu'une histoire extraordinaire, m'ont aspiré, et j'ai tout remarqué, de la conception des personnages à leur développement, en passant par la partition musicale. Je savais que je voulais faire partie de quelque chose comme ça. Aider à créer un nouveau monde, faire partie de quelque chose qui signifie vraiment quelque chose pour quelqu'un. Établir un lien avec les gens par le biais de l'art. C'est ce que je voulais. J'ai donc travaillé très dur et j'ai réussi.

matt-thorup-zbrush-keyshot-04-tnQuel a été le tournant de votre carrière ? ou les moments forts de votre carrière ?
Je dirais que le grand tournant de ma carrière a été le moment où j'ai été engagé comme employé contractuel par Disney Interactive en tant qu'artiste de personnages marketing travaillant sur Disney Infinity. En gros, j'ai été embauché pour rendre un tas de personnages déjà créés. Je plaçais les personnages dans une scène et j'appuyais sur un bouton. Cependant, je voulais être embauché en tant que dessinateur de personnages à plein temps et je devais leur montrer ce que je pouvais faire, donc entre les rendus, je demandais à mon responsable de personnage (Chris Wright, un artiste talentueux) si je pouvais travailler sur des projets secondaires. Les projets ont commencé modestement, mais je les ai menés à bien et j'ai continué à en demander d'autres, jusqu'à ce que l'on me confie mon premier personnage principal, Nick Fury, qui allait être transformé en figurine. Lorsque j'ai terminé Nick, mon travail acharné a été récompensé par un bon timing, et tout a semblé se mettre en place. J'ai été engagé comme artiste officiel pour Disney Interactive (où j'ai travaillé pendant plus de deux ans).

disney-infinity-matt-thorup-01
disney-infinity-matt-thorup-02
disney-infinity-matt-thorup-03
disney-infinity-matt-thorup-04

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Je viens d'un milieu 2D très traditionnel. Avant de devenir Character Artist, j'ai travaillé comme graphiste pendant cinq ans. Mon approche repose donc en grande partie sur ces principes fondamentaux : formes de base, théorie des couleurs, image de marque globale. J'ai également étudié la conception de personnages en 2D pendant des années. Je me concentre beaucoup sur la gestuelle, le langage des formes et le fait de raconter une histoire avec chaque personnage que je crée. Et même si je suis un artiste 3D, je passe du temps à pratiquer les compétences traditionnelles parce que j'ai l'impression que chaque compétence aidera l'autre, et jusqu'à présent, c'est le cas.

Lorsque je commence un personnage, mon approche est très similaire à celle de mes esquisses. Je me demande : "Qui est ce personnage ? Qu'est-ce qui le rend spécial ? Ou, qu'est-ce qui fait d'eux ce qu'ils sont ?" Et surtout, "Quel est le message ou l'histoire que je veux faire passer à propos de ce personnage ?" Je me pose constamment ces questions lorsque je crée des personnages, qu'ils soient basés sur l'un de mes concepts ou sur les concepts de quelqu'un d'autre. Lorsque j'ai terminé le personnage et le rendu final, ce n'est pas seulement une belle image, mais c'est, je l'espère, quelque chose de relatable, et quelque chose qui peut porter une histoire avec lui.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Je vis et respire dans ZBrush. Il est très libre et flexible, surtout pour quelqu'un qui passe par de nombreuses itérations. Il me donne la liberté de ne jamais avoir à me fixer sur quoi que ce soit et de pouvoir, à tout moment, tout réduire en bouillie et créer quelque chose de complètement nouveau. C'est une méthode de modélisation très organique et je l'adore.

Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot when I am nearing the end of my character modeling. I do test renders and practice scenes to ensure that my character looks well lit, and that is has good points of interest and points of relief. Since most of my characters will only have a beauty render, KeyShot makes it easy to keep me in line with the vision I have for my final product.

matt-thorup-zbrush-keyshot-02a
matt-thorup-zbrush-keyshot-02
KeyShot is the best tool to have. For an artist like myself to be able to quickly set up a scene with lighting just the way I want, while also having an amazing preview of my final render, saves me hours and hours of time and also takes away a lot of guess work when it comes to rendering.”

What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot is the best tool to have. For an artist like myself to be able to quickly set up a scene with lighting just the way I want, while also having an amazing preview of my final render, saves me hours and hours of time and also takes away a lot of guess work when it comes to rendering. It’s easy to use as well as quick, which means I can focus more on what matters to me like the design and feel of each character, and not have to pull my hair out trying to render something.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Le conseil que je donnerais à toute personne souhaitant devenir artiste de personnages, ou à toute personne souhaitant entrer dans l'industrie, est de savoir ce que l'on veut et d'être prêt à travailler très dur pour y parvenir. Si vous voulez vraiment faire ce métier, arrêtez de le vouloir et faites-le. Apprenez ce que vous devez apprendre, puis apprenez encore plus. Continuez à travailler lorsque vous n'êtes pas en classe ou au travail. Efforcez-vous d'être le meilleur. Vous pouvez être n'importe quoi et faire n'importe quoi si vous êtes prêt à travailler. Les gens me voient, ou voient mon travail, et disent wow, il est vraiment talentueux, mais ce qu'ils ne voient pas, ce sont les innombrables heures que j'ai passées à apprendre à être talentueux. Et devinez quoi, je travaille encore pour m'améliorer. Mais c'est ce que je veux, alors je suis prêt à y consacrer des heures. Il existe des tonnes de ressources formidables, alors profitez de tout ce que vous pouvez trouver. Je crois fermement que l'endroit où l'on apprend n'a pas beaucoup d'importance, tant que l'on fait l'effort supplémentaire d'apprendre tout ce que l'on peut par soi-même.

Take advantage of the great resources on Matt’s Gumroad page to learn more about Character Design, ZBrush and KeyShot. Visit at https://gumroad.com/redbeard/.

matt-thorup-zbrush-keyshot-01

matt-thorup-zbrush-keyshot-03
matt-thorup-zbrush-keyshot-06

matt-thorup-zbrush-keyshot-05