Jason Tonks est un artiste 3D/concept qui travaille pour Bethesda Game Studio à Montréal et qui enseigne également à Syn Studio. Nous nous entretenons avec lui pour en savoir plus sur son parcours inspirant vers les arts numériques, sur les raisons pour lesquelles KeyShot est une partie importante de son flux de travail et sur les conseils qu'il nous a donnés en cours de route.

Jason Tonks

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Logiciel de modélisation utilisé : 3ds Max
Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D/concepteur ?
J'ai passé la majeure partie de mon enfance à regarder des dessins animés, à jouer à des jeux vidéo et à regarder des films. Je n'ai jamais vraiment excellé à l'école. Lorsque le moment est venu de choisir une carrière après l'université, je n'avais pas les notes nécessaires pour entrer dans les programmes des universités d'art et de médias de la ville. Je savais que je voulais entrer dans l'industrie du divertissement, mais je ne savais pas comment y accéder ni ce qu'il fallait faire. Mes parents m'ont suggéré d'économiser de l'argent et de m'inscrire dans une école privée proposant un nouveau diplôme en animation 3D. C'est là que je suis tombé amoureux des arts numériques et que j'ai su, dès le premier semestre, que j'étais sur la bonne voie. Mes premiers DVD de didacticiels Gnomon Workshop de Vitally Bulgarov et Neville Page ont vraiment éveillé mon intérêt pour le métier d'artiste 3D/concepteur.

Jason TonksQuel a été le tournant de votre carrière ? ou les moments forts de votre carrière ?
Je pense qu'il y a eu beaucoup de petits moments forts. J'ai eu la chance de travailler avec des artistes incroyablement talentueux et d'être encadré par eux tout au long de ma carrière. Travailler chez Warner Bros. a été mon tournant. Nous avions une sacrée équipe artistique pendant les cinq années où j'y ai travaillé. C'est ce qui m'a le plus poussé et motivé à m'améliorer. Je suis vraiment reconnaissant de cette expérience. Travailler avec une équipe aussi formidable et la diriger n'avait pas de prix. Aujourd'hui, j'ai la chance de travailler pour une grande entreprise comme Bethesda, qui partage et croit aux mêmes valeurs que moi. J'ai également la chance d'enseigner à Syn Studio, ici à Montréal, où je peux transmettre mon savoir à la nouvelle génération d'artistes.

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Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je pense que mes 12 années et plus d'expérience en tant que modélisateur 3D, artiste de niveau et artiste conceptuel dans les jeux m'ont aidé à créer mon propre pipeline et flux de travail qui est efficace et productif. Je me considère comme un touche-à-tout. Je ne suis pas le meilleur en quoi que ce soit, mais j'essaie d'être l'artiste le plus fiable et le plus productif sur chaque projet sur lequel j'ai la chance de travailler.

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Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Mon principal logiciel de modélisation 3D est 3ds Max. C'est celui que j'ai toujours utilisé depuis l'école de 3D. C'est le logiciel avec lequel je suis le plus à l'aise et le plus productif pour la modélisation et les outils de modélisation sont difficiles à battre.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot entre la modélisation 3D et le post FX ; principalement pour la création de matériaux, l'éclairage et le rendu.

KeyShot est un logiciel extraordinaire. Il m'aide à gagner du temps lorsque je suis soumis à des délais serrés au travail et que je dois produire des images de haute qualité".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot est un logiciel extraordinaire. Il m'aide à gagner du temps lorsque je suis soumis à des délais serrés au travail et que je dois produire des images de haute qualité. Il peut gérer beaucoup de géométrie dans une scène à la fois. La plupart des programmes ne m'offrent pas une telle flexibilité. Il est génial pour le rendu de petits objets tout comme pour les scènes à grande échelle qui peuvent atteindre plus de 40 millions de polygones. Il est très stable ; le graphe des matériaux est facile à apprendre et à utiliser pour réaliser des superpositions procédurales avancées de matériaux et de textures. L'interface est également simple et directe. Il s'agit d'un excellent outil pour l'art conceptuel et les rendus 3D de haute qualité.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Il n'y a pas vraiment de secret pour devenir un artiste 3D/concept. Il faut beaucoup de pratique, un peu de détermination et une pensée positive. Une fois que vous avez acquis les bases, soit en allant à l'école, soit en apprenant en ligne, trouvez des entreprises avec de bons mentors qui peuvent vous aider à passer rapidement au niveau supérieur. L'argent ne doit pas être le moteur de votre carrière au début. L'opportunité de côtoyer des artistes aussi motivés, humbles et passionnés que vous est ce qui vous aidera le plus à long terme. Vous progresserez exponentiellement plus vite et mieux si vous y consacrez du temps et des efforts dès le début. Croyez en vous.

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