Jakub Kowalczyk est un artiste conceptuel et illustrateur senior chez 11 bit studios S.A., basé à Varsovie, en Pologne. Expert en conception d'atmosphères et d'environnements, il a été impliqué dans toutes les phases de développement de jeux pour des titres populaires. Il utilise Gravity Sketch et KeyShot avec une approche unique qui l'aide à produire des illustrations de jeu et des illustrations promotionnelles étonnantes. Ici, nous avons un aperçu de ses inspirations, de son processus et nous apprenons pourquoi Gravity Sketch et KeyShot se complètent tout au long du processus.

Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk

Logiciel de modélisation utilisé : Gravity Sketch
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Parlez-nous un peu de votre parcours de designer ?
Je suis un artiste conceptuel et un illustrateur travaillant dans le domaine des jeux vidéo. Je travaille dans des studios de développement de jeux depuis plus de cinq ans. J'ai commencé par travailler pour une société de design automobile, puis je me suis tourné vers le développement de jeux. Les principaux titres sur lesquels j'ai travaillé et qui ont été acclamés par la critique sont Frostpunk et This War of Mine.

Pourquoi êtes-vous passé du design automobile au développement de jeux ?
Pour être honnête, je n'aime pas trop les voitures ! Je pense que c'est la raison principale. Lorsque vous créez des produits qui existeront plus tard dans la réalité, la plupart du temps, vous ne pouvez pas pousser vos conceptions trop loin - vous êtes restreint, limité. Pour moi, la liberté de conception est bien plus grande dans les jeux. Je m'intéresse également à beaucoup d'autres choses que les voitures. J'aime notamment créer des environnements. Je trouve donc le développement de jeux beaucoup plus amusant.

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Quelles sont vos sources d'inspiration ?
J'essaie toujours de trouver l'inspiration dans différents types d'environnements artistiques, quel que soit le type de produit final. Par exemple, il y a tant de beauté dans la nature où vous pouvez "emprunter" des solutions étonnantes pour vos formes, vos couleurs et vos dessins, mais il y a aussi les arts modernes, qui peuvent être très intéressants. Il y a aussi la musique, les films et les livres. Tout ce qui est unique est une source d'inspiration pour moi.

Je rassemble tous les modèles que j'ai créés sur KeyShot pour mettre en place la scène. Je peux ainsi vérifier mon idée initiale sous tous les angles et avec tous les éclairages possibles".

Quel est votre flux de travail ?
Cela dépend de ce que je veux réaliser. Mon processus de travail normal commence par la recherche d'inspiration, ce qui est probablement la partie la plus importante - c'est certainement celle qui a le plus d'impact sur le résultat final. Lorsque j'ai suffisamment de matériel de référence et que l'idée de ce que je veux réaliser est bien ancrée dans mon esprit, je commence à dessiner. La plupart du temps, je fais des croquis dans Photoshop, mais depuis quelques mois, j'ai commencé à concevoir des objets à surface dure à partir de zéro en 3D à l'aide de Gravity Sketch. Ensuite, lorsque je suis satisfait des résultats et que j'ai besoin de créer un environnement, je passe à un outil 3D, tel que ZBrush.

Ensuite, je rassemble tous les modèles que j'ai créés sur KeyShot pour mettre en place la scène. Je peux ainsi vérifier mon idée initiale sous tous les angles et avec tous les éclairages possibles. Lorsque tous les matériaux et l'éclairage sont en place, je prépare toutes les vues de la caméra et j'en fais le rendu. Une fois le rendu terminé, je passe à Photoshop et je compose chaque vue de caméra avec la sortie de la passe de rendu de KeyShot. Enfin, j'effectue un paintover sur chacune des prises de vue afin d'en tirer le meilleur parti. Au lieu de produire une ou plusieurs œuvres d'art par jour, grâce à ce flux de travail logiciel, je peux fournir aux personnes avec lesquelles je travaille des dizaines de rendus surpeints dans le même laps de temps. De plus, je peux apporter des modifications aux dessins de production plus rapidement et plus facilement grâce à la scène 3D, contrairement à l'application de modifications à un graphique 2D.

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Quel a été le point culminant de votre carrière de designer jusqu'à présent ?
J'ai commencé à travailler comme stagiaire au 11 bit studio. Au fil des ans, j'ai été promu artiste conceptuel principal. Les deux jeux sur lesquels j'ai travaillé ont connu un grand succès dans le monde entier et ont constitué une sorte de percée pour le développement de jeux polonais. À la lumière de ce qui précède, le point culminant de ma carrière n'a pas été les jeux ou la promotion, mais le fait d'avoir dû ouvrir mon esprit pour apprendre toutes les compétences dont j'avais besoin pour y parvenir. Je n'aurais jamais imaginé que ma passion me mènerait jusqu'ici. Le "chemin" que j'ai dû parcourir est ce que j'appellerais le point culminant de ma carrière. Le fait que les deux jeux aient été couronnés de succès n'est qu'un ajout agréable.

Quel est le plus grand défi auquel vous êtes confronté en tant que concepteur ?
Pour moi, la partie la plus difficile est presque toujours la même : travailler sur l'atmosphère. C'est aussi ce qui m'intéresse le plus. Ce qui m'importe le plus, ce n'est pas de créer l'anatomie parfaite des personnages, de dessiner les mains les plus réalistes, de faire le mur de briques le plus beau du monde, etc, mais le sentiment que procure chaque œuvre d'art, exactement comme elle est censée l'être. Je pense que toute grande chanson, tout grand film, tout grand livre, tout grand dessin ou toute grande image se compose de nombreux aspects correctement liés entre eux, ce qui, dans le résultat final, crée une atmosphère pleine d'émotions. Et ce sont les émotions qui attirent tant de gens vers l'œuvre. Par exemple, s'il faut donner un sentiment de solitude à un personnage, jouez avec l'environnement, pensez à l'éclairage de la scène, utilisez des sons qui évoquent le vide, soyez unique !

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Vous arrive-t-il de vous éloigner de votre flux de travail traditionnel ?
J'essaie de me tenir au courant des logiciels dont je vois le potentiel. Pour être honnête, j'aime vraiment explorer de nouveaux logiciels qui m'offrent plus de liberté de création, de qualité et de rapidité. Gravity Sketch se distingue de tous les autres logiciels 3D. Il n'y a pas de Gizmo 3D, pas d'interface détaillée, pas de clavier ni de souris. Il n'y a que vous dans un espace vide avec votre imagination et vos mains pour créer. Cela me rappelle un peu mon enfance, lorsque je construisais des objets avec des blocs Lego, mais dans Gravity Sketch, il y a une quantité infinie de LEGO !

La puissance de Gravity Sketch et de KeyShot réside dans le fait que les idées qui étaient auparavant dans mon esprit sont soudain des esquisses 3D terminées et combinées en une seule scène deux heures plus tard".

Quelle est la puissance de l'utilisation de Gravity Sketch avec KeyShot?
La puissance de Gravity Sketch et de KeyShot réside dans le fait que les idées qui étaient auparavant dans mon esprit sont soudainement devenues des croquis 3D terminés et combinés en une seule scène deux heures plus tard. C'est la caractéristique la plus puissante de la combinaison de ces outils. Ils sont super rapides, faciles à utiliser et très intuitifs.

Avez-vous appris à utiliser KeyShot après Gravity Sketch ?
J'ai d'abord appris à utiliser KeyShot . Au départ, je n'étais pas du tout intéressé par la réalité virtuelle, mais lorsque j'ai vu ce que l'on pouvait faire avec Gravity Sketch sur Internet, j'ai acheté un casque VR uniquement pour utiliser Gravity Sketch. Je n'utilise même plus VR pour autre chose. Le programme est plus artistique que technique, il me convient donc parfaitement. Vous n'avez pas besoin d'apprendre grand-chose sur l'interface utilisateur - elle est super intuitive. Pour la première fois, je n'ai pas eu l'impression d'avoir du mal à apprendre un logiciel 3D.

Comment voyez-vous ces deux applications travailler plus harmonieusement ensemble ?
J'aimerais pouvoir modéliser et voir un bel aperçu de la scène avec les matériaux et l'éclairage en même temps. Le rendu en temps réel sur VR dans Gravity Sketch serait... tout simplement génial.

Qu'aimeriez-vous voir à l'avenir dans le domaine de la conception ?
L'avenir de la conception sur VR , c'est que les clients mettent des casques et se promènent d'abord dans la maison de leurs rêves sur VR , en apportant des corrections aux scènes en 3D, avant de dépenser des dizaines de milliers d'euros et de nombreuses heures sur une maison réelle. Lorsque vous observez des objets sur VR, vous pouvez immédiatement vous y identifier, presque comme dans la vie réelle, parce qu'ils existent dans l'espace qui vous entoure. Il est beaucoup plus facile de s'y identifier que de visualiser des concepts sur un écran d'ordinateur plat en 2D. Il en ira de même pour le gamedev et la cinématographie - des présentations sur VR. Pour être honnête, cela n'a pas d'inconvénient. L'avenir du design est vraiment dans VR.

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Pensez-vous que les gens ont besoin d'innover leur flux de travail pour produire un travail innovant ?
Cela dépend, une personne créative sera créative quel que soit l'outil utilisé. Les personnes très qualifiées peuvent créer des choses étonnantes à partir de n'importe quoi. Tout dépend de la destination finale, du produit que l'on veut réaliser. Par exemple, pour créer une illustration détaillée, l'utilisation de Photoshop l'emporte sur le dessin au crayon sur une feuille de papier en termes de rapidité. En pratique, personne ne vous paiera pour passer des mois à dessiner au crayon un paysage urbain photoréaliste sur une toile de trois mètres carrés. Il existe des moyens plus efficaces et plus rapides de créer des paysages urbains. Tout outil/logiciel a ses avantages, ses inconvénients et ses limites qui vous aideront ou vous empêcheront d'atteindre l'objectif souhaité. Il est certain qu'en innovant dans votre flux de travail, vous sortirez de votre zone de confort, ce qui vous amènera à créer quelque chose de complètement différent. En ce qui concerne la rapidité et la facilité d'utilisation, je pense que le logiciel VR prendra naturellement le pas sur de nombreuses approches numériques traditionnelles sur ordinateur.

Selon vous, qu'est-ce qui aura le plus d'impact sur la manière dont vous concevez et sur ce que vous concevez à l'avenir ?
La puissance de calcul, les nouveaux outils qui apparaîtront et l'amélioration des logiciels VR . Mais dans un avenir proche, j'aimerais que les scènes soient rendues en temps réel sur VR. Passer d'un logiciel à l'autre prend beaucoup de temps. Pour moi, ce serait un grand changement.

Le processus

Voici comment je suis passé de Gravity Sketch à KeyShot , puis à Photoshop.

J'ai passé environ une heure dans Gravity Sketch (modèle de moulin à vent), une heure dans ZBrush (modèle de terrain), et deux heures dans KeyShot (textures, éclairage et caméras). J'ai travaillé sur ce projet pendant seulement quatre heures, et il est déjà assez impressionnant. Il montre la puissance de Gravity Sketch dans toute sa splendeur. Pour terminer le projet, j'ai rendu toutes les vues de caméra à partir de KeyShot. Je suis ensuite passé à Photoshop pour effectuer les retouches de peinture pour chacune d'entre elles.

KeyShot Rendu
Surpeinture
Jakub Kowalczyk
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Apprendre comment

J'ai créé un tutoriel pour vous guider dans mon processus d'utilisation de Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot et Photoshop pour créer des images comme ce moulin à vent. Il s'agit d'une heure 40 de connaissances essentielles réparties entre les différents logiciels, avec un montage serré, sans bavardages ni répétitions inutiles. Le tutoriel complet est disponible ici : https://gumroad.com/jakubkowalczyk