Eliott Lilly a su qu'il voulait devenir artiste et a travaillé dur pour y parvenir. Il a tenté sa chance, s'est mis à son compte et n'a jamais regardé en arrière. Il a participé à la création de certains des projets les plus intéressants, publiant quelques livres au passage. Découvrez son succès, comment il aborde un projet et pourquoi il utilise KeyShot.

Eliott Lilly

Eliott Lilly

Logiciel de modélisation utilisé : 3D-Coat
BigBadWorldOfConceptArt.com

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel ?
Au cours de ma troisième année d'université, je suis tombé sur un livre intituléThe Art of The Phantom Menace qui a changé ma vie. Je savais déjà que je voulais devenir artiste et j'étais inscrite à l'école des arts visuels, mais je me formais à l'illustration et à la conception de décors. Ce livre m'a ouvert les yeux sur un tout nouveau secteur et une nouvelle carrière. Je me suis empressée de faire évoluer mon portfolio pour l'aligner sur mon nouveau centre d'intérêt. J'ai commencé à dessiner au marqueur et au stylo (puisque Doug Chiang, mon héros, utilisait ces outils) et j'ai créé un tout nouveau corpus d'œuvres. Je me suis inscrite au programme d'études supérieures de la SVA pour gagner du temps et affiner mes compétences, et lorsque j'ai obtenu mon diplôme, j'étais prête pour l'industrie !

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Quel a été le tournant de votre carrière ? ou les moments forts de votre carrière ?
Le tournant de ma carrière a été le moment où j'ai pris une décision drastique et émotionnelle au détriment d'une décision évidente et logique. Dans ma jeunesse inexpérimentée, j'avais signé un contrat de studio minable qui disait en substance : "Tout ce que vous faites sur le temps de travail de la société nous appartient, et tout ce que vous faites sur VOTRE temps de travail nous appartient". Cela n'a pas posé de problème pendant les trois premières années de mon travail, mais au cours de la quatrième, j'ai décidé d'écrire et de publier quelques livres (entre autres projets), mais j'ai été stoppé net dans mon élan lorsque je me suis souvenu de cette stupide clause de mon contrat.

J'ai fait part à la direction de mes projets et de mes préoccupations juridiques, mais nous ne sommes pas parvenus à nous mettre d'accord sur une solution. Alors, sans plan de secours ni perspectives d'avenir, j'ai quitté mon emploi de 90 000 dollars par an pour me lancer dans mes propres projets et entreprises. Je ne recommande pas cette solution à tout le monde, mais elle a été libératrice et c'était le bon choix pour moi. J'ai publié The Big Bad World Of Concept Art ; An Insider's Guide For Students (Le grand méchant monde de l'art conceptuel ; un guide de l'initié pour les étudiants) (2015), et Comment démarrer votre carrière en tant qu'artiste conceptuel (2017). J'ai également commencé à travailler en tant que "freelance" et j'ai adoré cela. La liberté de choisir mes clients et de fixer mon propre emploi du temps et mes horaires de travail était géniale. Lorsque j'ai commencé à travailler avec Treyarch sur Call of Duty : Black Ops III en tant qu'artiste concepteur d'armes (le travail de mes rêves), j'ai su que j'étais "arrivé". Le meilleur. décision. jamais prise !

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Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Lorsque je travaille sur un projet, je suis fière de pouvoir trouver des solutions à des problèmes potentiels que le client n'a pas encore envisagés. Pour ce faire, je dois poser les bonnes questions exploratoires et recueillir autant d'informations que possible, afin de pouvoir vraiment comprendre ce que le client veut vraiment (ce qui ne correspond pas toujours à ce qu'il demande). Cela signifie également que je dois communiquer (verbalement ou visuellement) de manière claire et transparente afin que nous soyons tous sur la même longueur d'onde. Si je fais bien mon travail, le client se retrouve avec un travail artistique utilisable qui répond à toutes ses attentes, voire les dépasse.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
En tant qu'artiste conceptuel et illustrateur, je n'ai jamais vraiment voulu apprendre à modéliser. Cela m'a toujours semblé lent, fastidieux et technique. Les sommets et les plans me ralentissent et m'ennuient, alors je ne modélise pas vraiment. Je bidouille. Je pirate si bien. 3D-Coat est mon outil de prédilection parce qu'il me permet de créer des "modèles" étonnants sans avoir à sacrifier la vitesse ou à m'embourber dans des connaissances techniques. Il est super facile à utiliser, très tolérant et je peux bloquer 90% de mes idées rapidement, alors qu'elles sont encore fraîches dans ma tête.

KeyShot est mon sauveur car le logiciel n'entrave pas ma créativité. Il me permet d'accomplir tellement de choses avec peu ou pas de formation et j'ADORE pouvoir faire glisser et déposer des matériaux comme une pro".

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Une fois que j'ai bloqué mon "modèle" à mi-chemin de la conception, j'aime vérifier rapidement mes formes et mes surfaces dans KeyShot pour voir si elles fonctionnent comme prévu. Un glisser-déposer rapide des matériaux et des ajustements mineurs de la lumière me disent tout ce que j'ai besoin de savoir. J'utilise également KeyShot pour réaliser des rendus finaux en vue de présentations. Je configure les environnements, les caméras et les décors, avant de prendre une série de rendus qui seront compilés dans Photoshop par la suite. En conséquence, je finis généralement par faire mes propres passes d'usure à la main - c'est là que le fait d'avoir plusieurs rendus dans la même position de caméra s'avère vraiment utile.

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Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot est mon sauveur parce que le logiciel n'entrave pas ma créativité. Il me permet d'accomplir tant de choses avec peu ou pas de formation et j'ADORE pouvoir faire glisser et déposer des matériaux comme une pro. Avec peu d'efforts, je peux explorer une grande variété de matériaux, de couleurs et d'options et je tombe souvent sur des combinaisons intéressantes que je n'avais pas envisagées.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Je conseillerais à tous ceux qui veulent devenir artistes conceptuels dans l'industrie du jeu vidéo et du divertissement de trouver une filière de production qui leur offre la plus grande liberté et la possibilité de créer sans se prendre la tête avec leurs outils. Ne laissez jamais les outils du métier dicter les limites de votre créativité ou vous ralentir - trouvez de nouveaux outils.
 

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