Pleins feux sur les créateurs

Darko Markovic

Darko Markovic (Dar-Mar) is am Industrial Designer and 3D Artist who combines art and engineering, melded together through his parents, growing up in Serbia and driven to always go against the grain. Darko reveals the raw truth about what makes him who he is and gives an honest view about his early inspiration, his boundary pushing approach and why KeyShot is such an important tool throughout his process.

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Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : Artstation

Qu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour le design industriel/de transport ?
En grandissant auprès de mon père, qui est un brillant ingénieur en mécanique, j'ai appris à comprendre tout ce que je touchais avec mes mains. Bien que je doive dire que ce n'était pas sous forme d'art, mais sous forme d'ingénierie. Je n'ai compris ce don qu'à l'âge de 20 ans - cela avait toujours été normal pour moi. Ma mère est une économiste qui peint pendant son temps libre (je publie ses peintures de temps en temps sur ma page Facebook). Lorsque vous combinez la passion de ma mère (l'art) et celle de mon père (l'ingénierie), vous obtenez moi, une personne née pour résoudre des problèmes avec l'esthétique, la forme et la fonction. Je peux trouver rapidement beaucoup d'idées fonctionnelles, ce qui surprend beaucoup de gens avec qui je travaille.

En général, mon intérêt pour le design ne s'est éveillé qu'à l'âge de 17 ans et, pour être honnête, je ne savais rien dessiner à l'époque, mais j'ai compris et appris rapidement. La peinture était une forme différente d'équation mathématique, et là où d'autres se contentaient de dessiner, je l'abordais sous un angle différent. Pour moi, il s'agissait d'aller au-delà du simple fait de faire quelque chose pour le plaisir de faire quelque chose.

Cette approche me motive en permanence. Lorsque je conçois des véhicules, des personnages ou des vaisseaux, je les vois dans ma tête et je commence immédiatement à résoudre les problèmes au fur et à mesure que je travaille. Mes pensées sont tournées vers l'avenir, le passé ne m'intéresse pas, ce qui me permet de concentrer mes concepts dans n'importe quel domaine, en pensant : "À quoi cela ressemblerait-il dans 20 à 50 ans ? Pourquoi ?"

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Quels ont été les points forts et le tournant de votre carrière ?
Parmi les faits marquants, on peut citer les prix internationaux en architecture, en design, en art conceptuel, etc. J'ai l'honneur d'être le premier Serbe à bénéficier d'une bourse de Lamborghini pour le SPD Milano (remise personnellement par Walter Da Silva lui-même). J'ai eu le privilège de travailler sur le projet MAAL en tant que designer de transport en Italie, qui sera présenté au salon de l'automobile de Genève 2016/2017. Je suis enthousiasmé par les clients de l'industrie cinématographique avec lesquels j'ai commencé à travailler récemment et par un projet en particulier, un court métrage à venir intitulé Cronus.

Et ce sont aussi les petites choses - toutes ces petites récompenses qui rendent mon âme heureuse. Des choses comme le fait d'être présenté sur un portail de design populaire ou d'être exposé dans une galerie des meilleurs travaux. C'est alors que je me dis "Darmar, tu fais quelque chose de bien".

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Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Mon imagination et le fait de repousser les limites. Toute ma vie, j'ai repoussé les limites - quand quelque chose est normal pour moi, c'est très ennuyeux. J'aime donc aborder les projets sous des angles que d'autres n'aborderaient pas. L'exploration est essentielle, tout comme le fait d'essayer de nouvelles approches. La plupart des artistes que je vois aujourd'hui essaient de travailler ou de reproduire un processus que d'autres leur ont servi.

Regardons les choses en face : la plupart des gens sont des moutons qui suivent les autres. J'étais le mouton noir et j'étais comme ça même à l'université. Un professeur nous demandait de dessiner une voiture sur une feuille A3. C'était un excellent exercice, mais à ce moment-là, il n'y avait absolument aucun intérêt à dessiner un croquis sur une feuille A3 dans un délai aussi court. Je l'ai confronté, lui demandant pourquoi il nous faisait faire cela, et il n'avait pas de réponse, mais son ego ne lui permettait pas de voir qu'il y avait une meilleure façon de faire.

À l'époque, personne ne pensait à utiliser la modélisation polygonale dans la conception des voitures - les gens étaient déterminés à utiliser les NURBS. J'avais une opinion différente à ce sujet. Il m'a fallu moins de cinq heures pour modéliser des proportions entières de la voiture et imprimer des perspectives pour obtenir des rendus complets. Tout le monde a été choqué. Bien sûr, mon professeur m'a puni pour cela. Aujourd'hui, j'entends dire que chaque génération utilise la même approche que moi. Et devinez quoi ? Depuis 2014, de plus en plus d'entreprises ont commencé à utiliser la modélisation polygonale dans la conception des voitures. Je demande toujours pourquoi ? Et pourquoi pas ? Qu'est-ce que cela va améliorer ? Et la grande question : Pourquoi ai-je peur de prendre une autre direction ?

What is your primary 3D modeling software?
Until recently, it was Autodesk Maya and Autodesk Studio Tools, but then I tried ZBrush. All I can say I am never going back! ZBrush is such a natural tool for me–an extension of my arm. I feel so calm and relaxed while working in it. They’ve brought the future into the present, and not a single software has ever made this much of a change in the CGI industry.

Now, combine it with KeyShot – amazing, hot stuff, people.

When I open KeyShot, I am literally presenting the concept to myself. It makes me faster and smarter. It’s the speed and efficiency in the process that other renderers can’t even touch.”

So, where in the process do you use KeyShot?
Next to ZBrush, KeyShot is my second favorite tool, and has been since the beginning. I remember first learning 3D, then to 2D sketch render. (I did that a bit backwards, yes?) When I first started, there was nothing similar to KeyShot. I downloaded it and I said to myself, “WHAT THE HELL IS THIS?” It totally changed everything in my head. I mean, seeing a model, totally textured and rendered in an environment, shook my world. How much cooler can it get? With KeyShot, you see everything you need to see immediately, it cuts out so much nonsense–everyone should use it. While modeling in ZBrush, I’ll use the the ZBrush to KeyShot Bridge that brings everything over and is so useful, because of the major role materials play in any design. It allows me to constantly check how I am progressing, where I am going, and what I need to do next. From the first ZBrush mesh until the last KeyShot render.

What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot saves so much time, and time is very important in our industry. With materials that are just out of this world, KeyShot makes it possible to do things that were not possible before. People don’t realize how much the forget on the presentation of a project, first to themselves, not just the client. Once you approve it, the client can take a look. This is where KeyShot comes into the process. When I open KeyShot, I am literally presenting the concept to myself. It makes me faster and smarter. It’s the speed and efficiency in the process that other renderers can’t even touch.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Lisez, apprenez, analysez. Ne vous contentez pas de dessiner. Il y a tellement plus que le dessin dans n'importe quel domaine du design. Lorsque je vois une grande œuvre qui m'inspire, je sais que cette personne a beaucoup travaillé, non seulement sur le dessin, mais aussi sur elle-même. Ne soyez donc pas comme les autres artistes qui dessinent uniquement parce que c'est cool. Améliorez-vous et sachez ce que vous dessinez et pourquoi vous le faites. Une fois que vous aurez commencé à le faire, vous aurez mal au cerveau, mais les progrès seront incroyables.

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