alp-altinerS'il y a une personne qui a assumé à peu près toutes les formes de production visuelle créative imaginables, c'est bien Alp Allen Altiner. Alp est un artiste basé à Los Angeles, mais artiste n'explique pas la quantité d'expérience qu'il a dans la production de musique, de films, de jeux, de peinture, de concept et de développement d'art graphique à travers un éventail d'industries qui couvrent les médias, le divertissement et les arts créatifs. Il a passé plus de 15 ans à apprendre des meilleurs, à créer les meilleurs et à transmettre ses connaissances aux autres. C'est avec grand plaisir que nous avons eu l'opportunité de parler avec Alp, de lui poser des questions sur sa carrière, son flux de travail et d'apprendre comment KeyShot est devenu l'outil principal de son processus créatif.

Alp Altiner

Logiciels de modélisation utilisés : ZBrush / Maya / modo
alpaltiner.com | vfxartportal.com | vfxworkshops.com


alp-altiner-batman-tnQu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour l'art et la photographie ?
J'ai toujours su que je voulais être artiste. Mes deux parents sont des artistes et j'ai bénéficié de leur soutien dès mon plus jeune âge, que ce soit en recevant des livres sur le dessin ou en découvrant les bandes dessinées avec mon père. Les bandes dessinées - l'art et les histoires - ont été ma source d'inspiration. Je suis tombé amoureux de l'art séquentiel et de la narration et, des années plus tard, j'ai commencé à travailler professionnellement dans le domaine de la bande dessinée en tant qu'artiste pendant plusieurs années pour Marvel, DC, Imagine Comics, Top Cow et d'autres éditeurs. Après les bandes dessinées, j'ai travaillé dans l'animation graphique, puis dans les jeux et enfin dans les longs métrages. La 3D est apparue lorsque je travaillais chez Digital Domain. Venant d'un milieu traditionnel, j'ai été vraiment étonné de la liberté que l'on peut avoir avec la modélisation 3D et j'ai fini par me mettre à Maya, faisant de plus en plus de travail en 3D pour des longs métrages. Au cours des sept dernières années, je me suis concentré sur les peintures numériques et, alors que je construisais des modèles 3D pour peindre, des logiciels tels que KeyShot pour le rendu des matériaux et de la lumière et ZBrush pour la modélisation avancée et la topologie m'ont permis d'utiliser davantage la 3D pour créer mes idées sur la toile numérique. Récemment, j'ai réalisé une sculpture rapide d'une figurine de Batman, qui témoigne toujours de ma forte influence sur les bandes dessinées et de ma passion pour cette forme d'art. La 3D me permet de déplacer le modèle dans n'importe quelle position avec n'importe quel type d'éclairage et de l'utiliser comme référence de dessin.

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
L'utilisation d'une variété de références pour obtenir les résultats les plus précis pour un design ou un concept. Grâce à des études minutieuses et sélectives de la photographie, de la cinématographie, de la peinture numérique et de la 3D, je suis en mesure de concevoir des concepts photoréalistes qui présentent les éléments visuels convaincants de la vie réelle et qui correspondent à la façon dont ils seraient vus à travers un objectif. Je pense que mon flux de travail correspond à celui de nombreux artistes d'aujourd'hui, à savoir la sculpture rapide ou la modélisation en 3D, puis la peinture post-travail dans Photoshop. De retour à Los Angeles, je passais beaucoup plus de temps à prendre des photos et à filmer avec mon Canon 5D Mark II. Au fil des ans, j'ai créé une vaste bibliothèque d'éléments et de références que j'utilise quotidiennement dans mon travail. Actuellement, je passe plus de temps en 3D et moins en post-production pour certaines créations, car cela me donne la liberté de modifier l'éclairage et les matériaux à la volée au lieu d'être enfermé dans une image unique qui prend des jours à réaliser et qu'il est plus difficile de modifier si la position de la caméra doit être changée. La 3D est un excellent complément au flux de travail en 2D, car elle permet d'aller plus loin et d'éliminer les limites de la conceptualisation des idées et des produits.

alp-altiner-keyshot-03

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
J'ai utilisé Maya pendant des années, mais actuellement j'utilise une combinaison de modo et ZBrush ; modo et surtout ZBrush, je dois dire. Les deux programmes ont des fonctions très puissantes, mais vous pouvez maintenant faire de la modélisation de surfaces dures dans ZBrush et des fonctions comme ZRemesher et DynaMesh donnent à Pixologic une longueur d'avance. Plus que jamais, cela vous donne l'opportunité de présenter à vos clients vos idées sous forme de speed sculpt en cours de réalisation. J'ai récemment recommencé à modéliser dans ZBrush après de nombreuses années, et je dois dire que je ne pense pas que j'utiliserais un autre programme pour faire mon travail de modélisation - vous pouvez simplement construire tout ce que vous voulez. Ayant investi dans modo, je l'utilise occasionnellement et j'adore leur fonction de réplicateurs, qui est géniale pour créer des designs uniques.

KeyShot accélère mon flux de travail et j'aime pouvoir contrôler l'appareil photo, l'objectif et les paramètres supplémentaires qu'offre KeyShot ."

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
KeyShot est l'outil principal de mon flux de travail pour obtenir des résultats photoréalistes, car il est incroyablement rapide et facile à utiliser. Je ne veux pas me perdre dans des installations techniques et des logiciels dont l'apprentissage peut prendre beaucoup de temps. Je préfère consacrer du temps à la direction artistique de mes idées, en utilisant des logiciels et des outils pour générer rapidement des résultats convaincants pour mes clients. Après avoir acheté KeyShot, j'ai appris à l'utiliser en quelques jours seulement et je l'utilise depuis lors. La majeure partie de mon travail consiste à créer des environnements cinématographiques, des personnages et d'autres éléments connexes convaincants. KeyShot accélère mon flux de travail et j'aime pouvoir contrôler la caméra, l'objectif et les paramètres supplémentaires qu'offre KeyShot .

Ce que KeyShot me permet vraiment de faire, c'est de prendre mes speed sculpt, ou les éléments de base que je modélise pour une scène, et de les visualiser dans un environnement photo-réel, à la volée, sans même attendre de les rendre directement dans la fenêtre de travail. Je travaille moins dans Photoshop et plus dans la modélisation 3D avec les matériaux/l'éclairage et le rendu dans KeyShot. Il m'est arrivé d'utiliser la fonction de capture d'écran, car elle met à jour la scène pendant que je travaille en glissant et déposant des lumières et des matériaux. La bibliothèque de matériaux par défaut permet de créer très facilement des versions personnalisées et je suis ravi que KeyShot 5 dispose d'une communauté où nous pourrons partager ces ressources. Une fois l'éclairage, les matériaux et les étiquettes appliqués à mes modèles, je crée des rendus en canal alpha que je transfère dans Photoshop pour le post-travail. Je dois dire que, grâce aux résultats réalistes instantanés, je n'ai pratiquement pas besoin de toucher à certains de mes rendus, à moins que je ne veuille appliquer des éléments supplémentaires tels que des effets de peinture ou de lentille, ou effectuer des corrections de couleur. J'apprécie également le fait que l'importation de géométries lourdes dans KeyShot soit très facile sans affecter mon flux de travail. Voulant voir jusqu'où je pouvais pousser les choses pour créer des rendus d'environnement, j'ai dupliqué une géométrie très dense et changé les conditions d'éclairage par un simple glisser-déposer d'une image HDRI. Je continuerai à utiliser KeyShot pour créer des concepts artistiques 3D photoréalistes pour les longs métrages, les jeux, la publicité et d'autres travaux connexes.

alp-altiner-keyshot-alien-sphere-01
alp-altiner-keyshot-alien-sphere-02
alp-altiner-keyshot-alien-sphere-03

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
La qualité et le temps sont essentiels. Mon travail consiste à créer les résultats les plus réalistes et une variété de concepts dans un environnement de production avec des délais serrés. Des personnes d'autres secteurs peuvent avoir leurs propres raisons d'utiliser KeyShot, mais je l'utilise pour sa facilité d'utilisation, son interface simple, ses fonctions de glisser-déposer, ses matériaux basés sur la physique, la diffusion sous la surface en temps réel, les lumières physiques avec contrôle de la puissance, le mappage et le contrôle dynamiques des textures, ainsi que l'édition et la lecture dans une fenêtre en temps réel avec tracé de rayons ne sont que quelques-uns des éléments qui en font un outil indispensable pour moi.

Quels sont les points forts de votre carrière ?
J'ai eu l'occasion de travailler sur un grand nombre de longs métrages et de projets de jeux au fil des ans. Je dois dire que mon tout premier emploi en tant que matte painter/concept artist junior sur le film Day After Tomorrow est encore aujourd'hui l'un de mes projets préférés. J'aime étudier et apprendre autant que possible, ce qui m'a amené à travailler dans de nombreux domaines et à créer des œuvres d'art pour de nombreuses industries différentes. J'ai également beaucoup aimé travailler dans le domaine de la publicité et des arts plastiques en tant que directeur artistique, en concevant et en créant des affiches de films. C'est là que j'ai acquis la plupart de mes connaissances sur Photoshop et que j'ai acquis la rapidité avec laquelle je travaille aujourd'hui. Indépendamment des échéances insensées, le fait de trouver diverses idées/conceptions à la volée et de créer des maquettes en l'espace de quelques heures a été une expérience extraordinaire et très stimulante pour moi. La conception de l'affiche du film Gamer a été une grande réussite pour moi en tant qu'artiste. Il s'agissait d'une combinaison de connaissances en design pur et de compétences en matte painting photo-réaliste. Il y a quelques années, j'ai fait une pause dans le cinéma pour travailler dans la production de jeux vidéo en tant que directeur artistique adjoint et artiste conceptuel principal pour EA et Eidos. J'ai beaucoup apprécié mon travail pour Army of Two : Devil's Cartel, car la qualité de l'art conceptuel dans les jeux vidéo aujourd'hui n'est pas différente de ce qui se fait dans le cinéma. Je travaille actuellement chez MR. X à Toronto en tant qu'artiste conceptuel senior et matte painter, tout en poursuivant ma carrière dans l'industrie cinématographique en tant qu'artiste d'effets visuels.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Pour ce qui est de travailler dans l'industrie en tant qu'artiste conceptuel 2.3D/peintre mat, je recommande de suivre autant de tutoriels en ligne que possible et de s'entraîner quotidiennement. Il existe aujourd'hui un grand nombre d'excellentes écoles en ligne où vous pouvez apprendre n'importe quel outil dans le confort de votre maison, ainsi que de nombreux sites web avec des galeries d'œuvres d'autres professionnels. Mon meilleur conseil serait de vous fixer en permanence des objectifs, à court et à long terme. Demandez conseil à des artistes confirmés qui vous donneront un avis honnête sur votre travail et sur votre situation actuelle. Peut-être même envisager un atelier en ligne où vous pouvez interagir avec un artiste que vous aimez. Cela vous donnera une meilleure idée de la manière dont les choses sont faites dans un environnement de production afin que vous puissiez vous préparer, acquérir des connaissances et déterminer le niveau que vous devez atteindre pour entrer dans ce domaine.

Il est également utile de trouver et d'étudier divers documents de référence. En plus de l'art conceptuel des films/jeux, étudiez le processus de réflexion d'un artiste et essayez de découvrir qui votre artiste préféré étudie et où il trouve son inspiration. Étudiez la typographie, la publicité, le graphisme animé, l'art séquentiel des bandes dessinées, les artistes du story-board et perfectionnez vos compétences traditionnelles. Vous trouverez l'inspiration dans d'autres domaines, alors gardez un carnet de croquis dans votre voiture pour gribouiller partout où vous allez. Savoir dessiner m'aide à poursuivre le processus créatif, que je sculpte en 3D ou que je peigne sur Photoshop, et la force de l'art traditionnel me guide toujours, m'aidant à devenir un meilleur directeur artistique. Après tant d'années de travail dans les domaines du cinéma, des jeux et de la publicité, j'étudie encore aujourd'hui comme je le faisais il y a dix ans, parce que les outils évoluent et qu'il y aura toujours de nouvelles choses à apprendre et à utiliser dans votre flux de travail. Si vous êtes prêt à sacrifier votre temps pour apprendre les outils et à faire quelques investissements financiers pour devenir un artiste VFX, laissez-moi vous dire que cela sera payant à long terme ! Efforcez-vous de devenir le meilleur artiste possible.

alp-altiner-keyshot-02

alp-altiner-keyshot-04

alp-altiner-keyshot-05

alp-altiner-keyshot-06

alp-altiner-keyshot-08
alp-altiner-keyshot-07

alp-altiner-keyshot-09