Histoire d'une réussite

Aaron Sims Creative
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A propos de

Localisation :

Produits utilisés :

KeyShot Studio

Industries :

Divertissement

Logiciel utilisé :

Aaron Sims travaille dans l'industrie en tant qu'artiste depuis plus de 30 ans. Ayant débuté dans les effets pratiques, le niveau de créativité et l'attention portée aux détails dans l'ensemble de l'atelier sont inégalés. Principalement connu pour ses créatures, ses personnages et sa construction du monde, Aaron Sims Creative continue d'étendre sa gamme à de multiples genres et plateformes de divertissement en utilisant KeyShot tout au long de leur processus. Nous avons discuté avec l'équipe pour savoir comment ils utilisent KeyShot et pourquoi il est si important pour leur flux de travail.


Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush / Maya
Site web / Linkedin / Artstation

Qu'est-ce qui distingue ASC en tant que Studio conception et d'effets visuels ?
De la conception et des scènes clés à la prévisualisation, au prototypage rapide, aux études de mouvement, à l'animation, au compositing et au-delà, nous adoptons une approche holistique de la visualisation du concept dans notre flux de travail unique "de l'esquisse à l'écran". Ainsi, nous repoussons toujours les limites de ce qui peut être fait et de la manière dont nous pouvons rendre nos personnages véritablement emblématiques.

Ready Player One - Aech - Aaron Sims Creative
Ready Player One - Gunters Concept - Aaron Sims Creative

Ready Player One - Artemis - Aaron Sims Creative

Ready Player One - Gunters Concept - Aaron Sims Creative

Quelle est la particularité du processus de développement à l'ASC ?
Nous sommes des artistes, c'est pourquoi notre processus de développement suit toujours une technique solide, axée sur la conception. La formation de l'œil artistique est l'objectif primordial, de sorte que, quel que soit le logiciel utilisé, l'art est toujours présent.

Stranger Things - Juvenile Demogorgon (Polywog) Concept - Aaron Sims Creative

À quel stade du processus KeyShot est-il utilisé ?
Nous utilisons KeyShot de différentes manières. Nous l'utilisons pour des passes de conception rapides et pour le rendu final des actifs. Par exemple, nous utilisons parfois KeyShot pour obtenir les bases de l'éclairage d'un personnage et les nombreuses passes dont nous avons besoin, nous les transférons dans Photoshop, nous les assemblons et nous les recouvrons de peinture pour obtenir un design de personnage très rapide mais très raffiné. D'autres fois, comme dans le cas d'Aquaman, nous affinons les matériaux et les calques dans KeyShot afin de pouvoir rendre les tables tournantes des personnages pour les présentations clés dans les studios.

Sur quels projets KeyShot a-t-il été utilisé ?
KeyShot est au cœur de notre pipeline de conception, nous l'utilisons donc constamment. Nous travaillons sur environ 60 à 80 grands films par an, mais voici une liste de quelques films récents :

  • Godzilla
  • Les hommes en noir
  • Prédateur
  • Stranger Things (en anglais)
  • Wonder Woman
  • X-Men
  • IT
  • Ligue des droits de l'homme
  • Maléfique
  • Mulan
  • Rampage
  • Ready Player One
  • Venin

Ready Player One - Concept de combinaison haptique - Aaron Sims Creative

KeyShot a permis de réduire le temps nécessaire au rendu d'un modèle de conception et à son transfert dans Photoshop pour une mise en peinture finale".

Comment KeyShot permet-il de gagner du temps, de l'argent ou d'améliorer la qualité ?
KeyShot a joué un rôle déterminant dans la réduction du temps nécessaire au rendu d'un modèle de conception et à son transfert dans Photoshop pour une mise en peinture finale. Auparavant, nous devions effectuer le rendu dans ZBrush ou Maya, ce qui était soit très éloigné de l'endroit où il devait être, soit un processus de longue haleine pour obtenir les shaders et les textures exactement comme il faut afin qu'ils soient rendus correctement. Avec KeyShot, même si le rendu n'est pas "parfait", il est si rapide qu'il est possible d'effectuer une version et d'obtenir des résultats pour le client en quelques heures plutôt qu'en quelques jours.

X-Men : Dark Phoenix - Alien Concept - Aaron Sims Creative

Quels conseils donneriez-vous à une personne intéressée par la conception et les effets visuels ?
Cultivez d'abord vos bases en tant qu'artiste, puis développez une boîte à outils diversifiée de compétences techniques et logicielles. Nous sommes très attachés à la formation polyvalente et encourageons les artistes à avoir une vue d'ensemble lorsqu'il s'agit de développement de concepts et de visualisation. Plutôt que de vous limiter à un spécialiste, développez votre compréhension de ce qui vous précède et vous suit dans le pipeline. Cela fera de vous un membre apprécié de l'équipe et favorisera la collaboration créative.

Men in Black - Character Concepts - Aaron Sims Creative

Nous venons de lancer notre Masterclass "Du croquis à l'écran" en Studio qui enseigne la méthodologie et le processus permettant de donner vie à un concept et à un film, de la page du scénario au début de l'écran. Nous couvrons chaque étape du processus, sans trop nous attarder sur les détails techniques, afin que les conteurs et les créateurs de contenu de toutes les disciplines puissent mieux comprendre et apprécier le flux de travail créatif. En savoir plus ici.

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