Author Topic: somes bugs - Saves + axes names + Alpha render  (Read 630 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline insosama

  • Newbie
  • *
  • Posts: 1
somes bugs - Saves + axes names + Alpha render
« on: September 27, 2017, 12:52:45 am »
hi guy

sorry for bad english, I don't have the time to check my sentences. then, it's only google translate.
french text stay at the end of this message, if necessary.

KEYSHOT V7, W7x64 pro, no plugin, Modeling Catia V5r21
Sorry for KSP file, work strictly confidential.

thank !

Hello

Three bugs have been reported on Keyshot V7

1) If the backup does not finish (eg because the hard disk is full), no warning message warns us. So there is no way of knowing that our work is "netless". worse, the file is still generated, we imagine that everything goes well ... at the risk of overwriting old backup with this new file .... Empty. So losing any trace of work, including past.
A warning message is ESSENTIAL when saving!

2) Animation: rotation around an axis of an object existing locally. To ensure the animation of a robotic arm, it is possible to create cylindrical objects in a catia positioned judiciously. Obviously, it is a unique catpart, duplicated in the different "product" of the tree.
at. BUG 1: When saving or opening the file (not when you are doing it all the first time), keyshot is wrong. If the catpart has the same name, all the animations, although originally pointing at different axes, after a backup and a restart of the file, finally point to the first one. It therefore does not differentiate between the different parents. This concerns only the process of opening / saving the file, on the one hand, and on the other hand, seems to affect only the rotation. It should be noted that even if the objects have the same name at the time of the animation creation, this does not seem to disrupt keyshot. It is only after a save / open that the worries appear. However, there is another case where the problem is visible: if you run a rendering calculation, rendering animation does not conform to what appears on the screen.
b. BUG 2: Even more vicious. It is not the name of the "part" that is considered, but the name of the geometric form. So renaming all the axes in catia is not enough, since in the end all are "solid1" which are taken into account by keyshot. even by renaming the catpart, one obtains the same result as the bug1. It is necessary to rename in keyshot the VOLUMES and not the OBJECT !!!!! once again, as long as we are working, yet the animation engine seems to him not to be mistaken. It is following a save / open that the bug is present

It is therefore necessary to look at the process of saving or opening, which causes the fact that it "assembles" all these volumes with the same name on the rotations using an object as a local center.

3) On certain videos with transparency, the sample rendering is not in accordance with what is seen on the screen. The objects sparkle in black. Another concern, more characteristic: if we make a rendering comprising an object in the foreground transparent, and we generate the images, in PNG, with alpha layer, the transparent objects appear in large white applat!

Then, I allow myself to make you go up some improvements possible

 Can save textures in exported .obj
 Can import textures included in an imported .obj!
 Be able to generate a "UV Mapping" to eventually be able to work in a "workflow" including substance painter, for example.
 Make the XYZ axes appear in the user interface, for clarity (global / local)
 Add a "compiler video" button to compile a video sequence directly, in case of localized modification
 Add some image folder management script, for example, to re-number the images, add a picture range, duplicate a created track at another time, create a reverse track, etc ... before compiling video. This would greatly optimize the computing time! similarly, being able to adjust the frame rate in the rendering calculation, as well as to define more complex ranges directly at the time of rendering would be a true "plus".
 Be able to generate at the same time one image without alpha channel and another one with alpha channel
 Be able to generate an animated rendering of an "image area", by providing an invariant background image. Would save hours of computation when the animated area on screen is small. You have to make sure that you create a macro, behind, that "imports" those renderings located on the background image to directly compile the result. Ideally, you would add these tools to the image range definition options you want to calculate.
 Add a text entry mode to a label. With some improved "font" tools, see dedicated animations to make the text appear
 And why not a vector drawing software on very simple embedded label (circle, line, arrow) to make appear legend in 3D?

Later in the dev

 Propose directX as a real-time rendering engine
 Create a "constraint" system to animate complex things, such as a robot arm, or a "stewart platform"
 A simple particle motor, or of an animation of curved deformation (textile, water surface ...)
 Better workflow with software for animation: able to import files including animation, to be able to export it.
* Why not in an "open" XML to allow others to design gateways "home" between different solutions of the market. For example, it would be possible under catia to "read" this file of movement instruction to transform them into animation on catia, thus allowing to export keyshot under catia. Similarly, it could be possible to create a set file from catia, to export it in keyshot. That would be a great tool. it could even make it possible to dispense with the particle engine at best, and already from the system of constraint which could thus be tested elsewhere.

Thank a lot, guys :)



FRENCH TEXT :

Trois bugs ont été remontés sur Keyshot V7

1)   Si la sauvegarde ne se fini pas (par exemple parce que le disque dur est plein), aucun message d’alerte nous en avertis. On a donc aucun moyen de savoir que notre travail est « sans filet ». pire, le fichier étant quand même généré, on s’imagine que tout va bien … au risque d’écraser d’ancien backup avec ce nouveau fichier …. Vide. Perdant ainsi toute trace du travail, y compris passé.
Un message d’avertissement est INDISPENSABLE au moment de la sauvegarde !

2)   Animation : rotation autour d’un axe d’un objet existant en local. On a créé pour assurer l’animation d’un bras robotique des objets cylindre sous catia judicieusement placé. Evidement, c’est un catpart unique, dupliqué dans les différent « product » de l’arborescence.
a.   BUG 1 : à la sauvegarde ou l’ouverture du fichier (pas quand on est en train de tout réaliser la première fois), keyshot se trompe. Si les catpart portent le meme nom, toute les animations, pourtant « pointant » à l’origine sur des axes différents les uns des autres, après une sauvegarde et une relance du fichier, pointent finalement sur le premier. Il ne fait donc pas la différence entre les différents parents.Cela concerne seulement le process d’ouverture/save du fichier, d’une part, et d’autre part, semble affecter seulement les rotation. Il faut noter que même si les objets portent le même nom au moment de la création de l’animation, cela ne semble pas perturber keyshot. Ce n’est qu’après un save/open que le soucis apparait. Toutefois, il existe un autre cas ou le problème est visible : si on lance un calcul de rendu, l’animation du rendu n’est plus conforme à ce qui s’affiche à l’écran de travail.
b.   BUG 2 : encore plus vicieux. Ce n’est pas le nom du « part » qui est considéré, mais le nom de la forme géométrique. Donc renommer tous les axes dans catia ne suffit pas, puisque au final ce sont tous des « solid1 » qui sont pris en compte par keyshot. même en renommant les catpart, on obtient le meme résultat que le bug1. Il faut renommer dans keyshot les VOLUMES et non l’OBJET !!!!! encore une fois, tant qu’on est en train de travailler, pourtant, le moteur d’animation semble lui ne pas se tromper. C’est suite a save / open que le bug est present

Il faut donc regarder, dans le processus de sauvegarde ou d’ouverture, ce qui provoque le fait qu’il « regroupe » tout ces volumes portant le meme nom sur les rotation utilisant un objet comme centre local.

3)   Sur certaines video comprenant de la transparence, le rendu échantillon est non conforme à ce qu’on vois à l’écran. Les objets scintillent en noir. Autre soucis, plus caractéristique : si on fait un rendu comprenant un objet au premier plan transparent, et qu’on génère les images, en PNG, avec couche alpha, les objets transparent apparaissent dans de grands applat blanc !

Ensuite, je me permet de vous faire remonter quelques améliorations possible

   Pouvoir sauvegarder les textures dans les .obj exporté
   Pouvoir importer les textures comprise dans un .obj importé !
   Pouvoir générer un « UV Mapping » pour ensuite éventuellement pouvoir travailler dans un « workflow » comprenant substance painter, par exemple.
   Faire apparaitre dans l’interface utilisateur les axes XYZ, pour plus de clareté (global / local)
   Ajouter un bouton « compiler video » pour compiler une suite d’image en video directement, en cas de modif localisé
   Ajouter quelques script de gestion de dossier d’image, par exemple, pour re-numéroter les images, ajouter une plage d’image, dupliquer une plage créé à un autre moment, créer une plage inversé, etc … avant compilation video. Cela permettrait d’optimiser fortement le temps de calcul ! de même, pouvoir régler la fréquence d’image dans le calcul de rendu, ainsi que définir des plages plus complexe directement au moment du rendu serait un véritable « plus ».
   Pouvoir générer en meme temps une image sans couche alpha et une autre avec couche alpha
   Pouvoir générer un rendu animé d’une « zone de l’image », en lui renseignant une image de fond invariante. Permettrait de gagner des heures de calculs quand la zone animé à l’écran est petite. Il faut que vous vous assuriez de créer une macro, derriere, qui « importe » ces rendu localisé sur l’image de fond pour compiler directement le résultat. L’idéal serait ensuite d’ajouter ces outils dans les options de définition de plage d’image à calculer.
   Ajouter un mode d’écriture textuel sur une étiquette. Avec quelques outils « font » amélioré, voir des animations dédié pour faire apparaitre le texte
   Et pourquoi pas un logiciel de dessin vectoriel sur étiquette embarqué très simple (cercle, trait, fleche) pour faire apparaitre ainsi des légende en 3D ?

Plus loin dans le dev
   
   Proposer directX en moteur de rendu temps réel
   Créer un système de « contrainte » pour animer des choses complexe, comme par exemple un bras robot, ou bien un « stewart platform »
   Un moteur de particule simple, ou d’animation de déformation courbe (textile, surface d’eau …)
   Assurer mieux le workflow avec des logiciels pour l’animation : pouvoir importer des fichier comprenant des animation, pouvoir l’exporter.
o   Pourquoi pas dans un XML « open » pour permettre à d’autre de concevoir des passerelle « maison » entre les différentes solution du marché.
o   Par exemple, il serait ainsi possible sous catia de « lire » ce fichier de consigne de mouvement pour les transformer en animation sur catia, permetant ainsi d’exporter keyshot sous catia. De même, il pourrait ainsi etre possible de créer un fichier consigne a partir de catia, pour l’exporter dans keyshot. Ca serait un super outil. ca pourrait meme permettre de se passer du moteur de particules au mieux, et déjà du système de contrainte qui pourrait ainsi etre testé ailleurs.