Nos encantan las películas de animación. Desde las primeras animaciones celulares hasta los miles de millones de animaciones poli renderizadas, ambas con personajes que nos atraen con sus gestos, historias y encanto. Matt Thorup pasó de inspirarse en muchos de esos personajes a inspirar a otros con los suyos propios. Su formación y práctica en el diseño de personajes en 2D y 3D profundiza en cada personaje para extraer esa historia y ofrecer las cualidades reconocibles de un personaje memorable. Aquí comparte sus antecedentes, su enfoque y por qué utiliza KeyShot para renderizar sus personajes, junto con excelentes consejos para quienes sueñan con convertirse ellos mismos en Character Artists.

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Matt Thorup

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: Artstation | Gumroad

¿Qué despertó su interés por el CGI y por convertirse en artista de personajes?
Soy un producto de las películas de animación. Crecí viendo dibujos animados y me pasaba horas dibujando los personajes de las películas y los programas de televisión. Me encantaba, pero nunca pensé que pudiera ganarme la vida como artista. Era un buen artista, pero nadie me dijo que podía ganar dinero con ello.

No fue hasta que vi la película Los Increíbles cuando me di cuenta de que podía ser una posibilidad. Esa película era especial y me impactó. El mundo que crearon junto con una historia asombrosa me absorbió, y me fijé en todo, desde el diseño de los personajes hasta su desarrollo, pasando por la partitura musical. Sabía que quería formar parte de algo así. Ayudar a crear un mundo nuevo, formar parte de algo que realmente significa algo para alguien. Conectar con la gente a través del arte. Eso es lo que quería. Así que trabajé muy duro y lo hice realidad.

matt-thorup-zbrush-keyshot-04-tn¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera? o ¿los momentos más destacados de su carrera?
Yo diría que un gran punto de inflexión en mi carrera fue cuando me contrataron en Disney Interactive como artista de personajes de marketing para trabajar en Disney Infinity. Básicamente, me contrataron para renderizar un montón de personajes que ya estaban hechos. Ponía a los personajes en una escena y pulsaba un botón, así que no tenía mucha habilidad. Sin embargo, quería que me contrataran como artista de personajes a tiempo completo y tenía que demostrarles lo que podía hacer, así que entre los renders le preguntaba a mi jefe de personajes (Chris Wright, un artista con talento) si podía trabajar en algún proyecto paralelo. Los proyectos empezaron siendo pequeños, pero les di duro y seguí pidiendo más, hasta que finalmente me asignaron mi primer personaje principal que se convertiría en figura, Nick Fury. Cuando terminé a Nick, mi duro trabajo encontró el momento oportuno y todo pareció encajar. Me contrataron como Character Artist oficial para Disney Interactive (donde trabajé durante más de dos años).

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¿Qué destacaría de su forma de abordar un proyecto?
Tengo una formación muy tradicional en 2D. Antes de convertirme en Character Artist, trabajé como diseñador gráfico durante cinco años, así que gran parte de mi enfoque se basa en esos fundamentos: formas básicas, teoría del color, marca en general. Y he estudiado diseño de personajes en 2D durante años. Me centro mucho en los gestos, el lenguaje de las formas y en contar una historia con cada personaje que creo. Y aunque soy un artista 3D, dedico tiempo a practicar las habilidades tradicionales porque creo que cada habilidad ayudará a la otra, y hasta ahora lo han hecho.

Cuando empiezo un personaje, lo enfoco de forma muy similar a mis bocetos. Me pregunto: "¿Quién es este personaje? ¿Qué le hace especial? O, ¿qué les hace ser como son?". Y lo más importante: "¿Cuál es el mensaje/la historia que quiero contar sobre este personaje?". Me hago constantemente estas preguntas a medida que voy creando personajes, ya estén basados en uno de mis conceptos o en los de otra persona. Cuando termino el personaje y hago un render final, no es solo una imagen bonita, sino que espero que sea algo relacionable y que pueda llevar consigo una historia.

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
Vivo y respiro en ZBrush. Es muy libre y flexible, sobre todo para alguien que pasa por muchas iteraciones. Me da la libertad de no tener que fijarme en nada y, en cualquier momento, puedo juntarlo todo y crear algo completamente nuevo. Es una forma muy orgánica de modelar y me encanta.

¿En qué momento del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot cuando me acerco al final del modelado de mi personaje. Hago renders de prueba y escenas de práctica para asegurarme de que mi personaje está bien iluminado y de que tiene buenos puntos de interés y puntos de relieve. Como la mayoría de mis personajes sólo tendrán un render de belleza, KeyShot me facilita mantenerme en línea con la visión que tengo para mi producto final.

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KeyShot es la mejor herramienta que se puede tener. Para un artista como yo, poder configurar rápidamente una escena con la iluminación tal y como quiero y, al mismo tiempo, disponer de una increíble vista previa de mi renderizado final, me ahorra horas y horas de tiempo y, además, elimina muchas conjeturas a la hora de renderizar."

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot es la mejor herramienta que se puede tener. Para un artista como yo, poder configurar rápidamente una escena con la iluminación que quiero y, al mismo tiempo, tener una vista previa asombrosa de mi renderizado final, me ahorra horas y horas de tiempo y me evita muchas conjeturas a la hora de renderizar. Es fácil de usar y rápido, lo que significa que puedo centrarme más en lo que me importa, como el diseño y la sensación de cada personaje, y no tener que tirarme de los pelos intentando renderizar algo.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Mi consejo para cualquiera que quiera ser Character Artist o que quiera entrar en la industria es que sepa lo que quiere y esté dispuesto a trabajar muy duro para conseguirlo. Si realmente quieres dedicarte a esto, deja de desearlo y hazlo. Aprende lo que tengas que aprender y luego aprende aún más. Sigue trabajando cuando estés fuera del aula o del trabajo. Esfuérzate al máximo para ser el mejor. Puedes ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa si estás dispuesto a trabajar. La gente me ve a mí o a mi trabajo y dice "vaya, tiene mucho talento", pero lo que no ven son las incontables horas que he pasado aprendiendo a tener talento. Y adivinen qué, sigo trabajando para mejorar. Pero esto es lo que quiero, así que estoy dispuesto a dedicarle horas. Hay un montón de grandes recursos ahí fuera, así que aprovecha todo lo que puedas conseguir. Creo firmemente que no importa mucho dónde aprendas, siempre y cuando hagas el esfuerzo de aprender todo lo que puedas por tu cuenta.

Aprovecha los magníficos recursos de la página de Matt en Gumroad para aprender más sobre diseño de personajes, ZBrush y KeyShot. Visítalo en https://gumroad.com/redbeard/.

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