Que parezca natural. Esas palabras son fáciles de decir. Liz Kirby hace que parezca fácil de hacer. Ha perfeccionado su talento en el desarrollo de juegos, enfrentándose a cualquier software para perfeccionar su estilo en toda la gama del desarrollo de juegos, desde el guión gráfico y el modelado hasta el texturizado y la animación, y ahora como artista de entornos en 343 Industries, creadores de la franquicia Halo. En el proceso utiliza KeyShot para desarrollar estudios rápidos de luz y materiales. Aquí nos cuenta cómo empezó y por qué KeyShot es una herramienta tan importante.
Liz Kirby
Software de modelado utilizado: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Sitio web: kirbyhasaportfolio.com
¿Qué fue lo primero que despertó su interés por convertirse en artista de 3D/entorno?
Crecí en una zona muy rural, donde todo lo que vi durante años fueron ÁRBOLES y MÁS ÁRBOLES. A pesar de lo interesantes que pueden ser los bosques profundos, llegué a apreciar muchos entornos diferentes gracias a ello. Todos tienen su propia historia y pueden ser tan profundos y complejos como los personajes que los habitan. En cuanto al 3D... ¡fue un feliz accidente! Al principio quería ser artista conceptual, pero descubrí que me gustaba más el 3D mientras estudiaba, así que me centré en ello.
¿Cuáles son algunos de los aspectos más destacados de su carrera?
Trabajar en 343 Industries es, con diferencia, lo más destacado. Lo admito, es el único trabajo de videojuegos que he tenido hasta ahora, así que es más o menos mi único punto culminante, pero todo el mundo en 343i tiene tanto talento que es difícil no aprender algo nuevo cada día. He crecido mucho gracias a todo el mundo.
¿Qué destacaría de su forma de abordar un proyecto?
Me gusta pintar/esbozar sobre casi todo. Si la iluminación no es la adecuada, pinto de nuevo. Si el diseño no me gusta, lo repinto. Soy muy reacio a meterme de lleno en un proyecto y soy más rápido en Photoshop o en un bloc de dibujo que en 3D, así que hago bocetos. Probablemente sea un vestigio de mi época de artista conceptual.
¿Cuál es su principal software de modelado 3D? ¿Por qué?
Autodesk Maya y Pixologic ZBrush. Antes usaba MAX, pero en los últimos años me he decantado más por Maya por motivos de trabajo. No soy muy exigente con los paquetes de modelado, así que si tengo que cambiar, cambiaré. Creo que ambos programas tienen sus ventajas. Sin embargo, siempre confío en ZBrush para las mallas orgánicas, ya que herramientas como Dynamesh son inestimables para ese proceso.
¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Keyshot tiene un fuerte arraigo en mi proceso de renderizado, aunque también introduzco mis modelos con regularidad a medida que trabajo para comprobar la iluminación y los materiales. KeyShot me ofrece la mejor representación de una escena acabada sin tener que esperar a los renders de prueba, por lo que puedo detectar cualquier error en mi escena en cuestión de segundos.
¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot es un programa increíblemente intuitivo y robusto. No es abrumador, pero sí muy potente. Configurar renders solía ser la pesadilla de mi existencia, pero KeyShot me lo ha puesto extraordinariamente fácil. Es un programa rápido y fiable. Si meto la pata en un render, no tengo que esperar diez horas para hacer otro. KeyShot ahorra tiempo sin perder calidad.
¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Que aprenda los fundamentos y el arte tradicional. Es sólo mi opinión, pero no creo que el arte en 3D deba ser el comienzo de una carrera artística. La anatomía, el diseño, la composición, la teoría del color, etc., deberían ser lo primero, mucho antes de empujar tu primer vert. La transición al arte en 3D será mucho más suave cuando tengas las bases sentadas para ello.
Tutorial de Blast Runner
Liz ha reunido un tutorial en profundidad Blast Runner que le guía a través del proceso de cómo creó la imagen Blast Runner que ves arriba. Ella analiza los pases a utilizar, junto con la forma de crear texturas realistas que muestran cómo un poco de suciedad / amor puede recorrer un largo camino.
"Mientras modelas, ten en cuenta también los ID de los materiales, para poder asignarlos fácilmente y más tarde renderizar un pase de payaso (arriba) para facilitar significativamente el postprocesado, que es una opción en Keyshot 5 en Opciones de renderizado → Pases → Pase de payaso. Separé mis materiales por tela, relleno, cables, metales oscuros, metales claros y metales neutros".