Diseñador destacado

Darko Markovic

Darko Markovic (Dar-Mar) is am Industrial Designer and 3D Artist who combines art and engineering, melded together through his parents, growing up in Serbia and driven to always go against the grain. Darko reveals the raw truth about what makes him who he is and gives an honest view about his early inspiration, his boundary pushing approach and why KeyShot is such an important tool throughout his process.

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Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: Artstation

¿Qué despertó su interés por el diseño industrial y del transporte?
Al crecer cerca de mi padre, que es un brillante ingeniero mecánico, aprendí a entender cualquier cosa que tocara con las manos. Aunque debo decir que no era en forma de arte, sino de ingeniería. No comprendí este don hasta los 20 años: siempre había sido normal para mí. Mi madre es economista y pinta en su tiempo libre (de vez en cuando cuelgo sus cuadros en mi página de Facebook). Así que, cuando combinas la pasión de mi madre (el arte) y la de mi padre (la ingeniería), me tienes a mí, solucionador nato de problemas con estética, forma y función. Se me ocurren muchas ideas funcionales rápidamente, lo que sorprende a mucha gente con la que trabajo.

En general, mi interés por el diseño no se despertó hasta los 17 años y, para ser sincero, entonces no sabía dibujar nada, pero lo entendí y aprendí rápido. Pintar era una forma diferente de una ecuación matemática, y donde otros podían simplemente dibujar, yo lo enfocaba desde un ángulo diferente. El objetivo para mí era ir más allá de hacer algo por hacer algo.

Este enfoque me motiva todo el tiempo, cuando diseño los vehículos, personajes o naves, lo veo en mi cabeza e inmediatamente empiezo a resolver los problemas mientras trabajo. Mi pensamiento reside en el futuro, el pasado no me interesa, lo que me permite enfocar mis conceptos en cualquier área diferente, pensando: "¿Cómo sería esto dentro de 20-50 años? ¿Por qué?".

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¿Cuáles han sido los momentos más destacados y decisivos de su carrera?
Algunos de los momentos más destacados son los premios internacionales de arquitectura, diseño, arte conceptual y otros. Tengo el honor de ser el primer serbio becado por Lamborghini en el SPD de Milán (entregado personalmente por el propio Walter Da Silva). Tuve el privilegio de trabajar en el proyecto MAAL como diseñador de transporte en Italia, que se presentará en el Autoshow de Ginebra 2016/2017. Estoy entusiasmado con los clientes de la industria cinematográfica con los que he empezado a trabajar recientemente y con un proyecto en particular, un próximo cortometraje llamado Cronus.

Y también son las pequeñas cosas: todos esos pequeños premios me alegran el alma. Cosas como aparecer en un portal de diseño popular o en una galería de los mejores trabajos. Es entonces cuando me digo : "Darmar, algo estás haciendo bien".

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¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Mi imaginación y la superación de los límites. Toda mi vida he ido más allá de los límites; cuando algo es normal para mí, es muy aburrido. Por eso me gusta abordar los proyectos desde ángulos que otras personas no abordarían. La exploración es fundamental, así como probar nuevos enfoques. La mayoría de los artistas que veo hoy en día intentan trabajar o replicar un proceso que otros les sirven.

Seamos realistas, la mayoría de las personas son ovejas que siguen a otras. Yo era la oveja negra y era así incluso en la universidad. Había un profesor que nos hacía dibujar un coche en papel A3. Un gran ejercicio, pero en ese momento no tenía ningún sentido dibujar un boceto en papel A3 con un plazo tan corto. Me enfrenté a él, preguntándole por qué nos obligaba a hacerlo, y no tenía la respuesta, pero su ego no le dejaba ver que había una forma mejor.

Por aquel entonces, nadie pensaba en utilizar el modelado poligonal en el diseño de coches; la gente estaba decidida a usar NURBS. Yo tenía una opinión diferente al respecto. Tardé menos de cinco horas en modelar proporciones enteras del coche e imprimir perspectivas para hacer renders completos. Todo el mundo se quedó estupefacto. Por supuesto, mi profesor me castigó por ello. Ahora, he oído que cada generación utiliza el mismo enfoque que yo. ¿Y adivina qué? Desde 2014, más empresas han comenzado a utilizar el modelado poligonal en el diseño de automóviles. Siempre pregunto ¿POR QUÉ? ¿Y por qué no? ¿Qué mejorará esto? Y la gran pregunta: ¿Por qué tengo miedo de ir en una dirección diferente?

What is your primary 3D modeling software?
Until recently, it was Autodesk Maya and Autodesk Studio Tools, but then I tried ZBrush. All I can say I am never going back! ZBrush is such a natural tool for me–an extension of my arm. I feel so calm and relaxed while working in it. They’ve brought the future into the present, and not a single software has ever made this much of a change in the CGI industry.

Now, combine it with KeyShot – amazing, hot stuff, people.

When I open KeyShot, I am literally presenting the concept to myself. It makes me faster and smarter. It’s the speed and efficiency in the process that other renderers can’t even touch.”

So, where in the process do you use KeyShot?
Next to ZBrush, KeyShot is my second favorite tool, and has been since the beginning. I remember first learning 3D, then to 2D sketch render. (I did that a bit backwards, yes?) When I first started, there was nothing similar to KeyShot. I downloaded it and I said to myself, “WHAT THE HELL IS THIS?” It totally changed everything in my head. I mean, seeing a model, totally textured and rendered in an environment, shook my world. How much cooler can it get? With KeyShot, you see everything you need to see immediately, it cuts out so much nonsense–everyone should use it. While modeling in ZBrush, I’ll use the the ZBrush to KeyShot Bridge that brings everything over and is so useful, because of the major role materials play in any design. It allows me to constantly check how I am progressing, where I am going, and what I need to do next. From the first ZBrush mesh until the last KeyShot render.

What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot saves so much time, and time is very important in our industry. With materials that are just out of this world, KeyShot makes it possible to do things that were not possible before. People don’t realize how much the forget on the presentation of a project, first to themselves, not just the client. Once you approve it, the client can take a look. This is where KeyShot comes into the process. When I open KeyShot, I am literally presenting the concept to myself. It makes me faster and smarter. It’s the speed and efficiency in the process that other renderers can’t even touch.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Lee, aprende, analiza. No se limite a dibujar. En cualquier campo del diseño hay mucho más que dibujar. Cuando veo una pieza genial e inspiradora, sé que esa persona ha trabajado mucho, no sólo en el diseño, sino en sí misma. Así que no seas como otros artistas que sólo dibujan porque mola. Actualízate y sabe qué/por qué estás dibujando. Una vez que empieces a hacerlo, te dolerá el cerebro, pero el progreso será increíble.

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