Darko Markovic (Dar-Mar) es un diseñador industrial y artista 3D que combina el arte y la ingeniería, unidos por sus padres, que creció en Serbia y siempre fue a contracorriente. Darko revela la cruda verdad sobre lo que le hace ser quien es y ofrece una visión honesta sobre sus primeras inspiraciones, su enfoque de ir más allá de los límites y por qué KeyShot es una herramienta tan importante en todo su proceso.

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Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: Artstation

¿Qué despertó su interés por el diseño industrial y del transporte?
Al crecer cerca de mi padre, que es un brillante ingeniero mecánico, aprendí a entender cualquier cosa que tocara con las manos. Aunque debo decir que no era en forma de arte, sino de ingeniería. No comprendí este don hasta los 20 años: siempre había sido normal para mí. Mi madre es economista y pinta en su tiempo libre (de vez en cuando cuelgo sus cuadros en mi página de Facebook). Así que, cuando combinas la pasión de mi madre (el arte) y la de mi padre (la ingeniería), me tienes a mí, solucionador nato de problemas con estética, forma y función. Se me ocurren muchas ideas funcionales rápidamente, lo que sorprende a mucha gente con la que trabajo.

En general, mi interés por el diseño no se despertó hasta los 17 años y, para ser sincero, entonces no sabía dibujar nada, pero lo entendí y aprendí rápido. Pintar era una forma diferente de una ecuación matemática, y donde otros podían simplemente dibujar, yo lo enfocaba desde un ángulo diferente. El objetivo para mí era ir más allá de hacer algo por hacer algo.

Este enfoque me motiva todo el tiempo, cuando diseño los vehículos, personajes o naves, lo veo en mi cabeza e inmediatamente empiezo a resolver los problemas mientras trabajo. Mi pensamiento reside en el futuro, el pasado no me interesa, lo que me permite enfocar mis conceptos en cualquier área diferente, pensando: "¿Cómo sería esto dentro de 20-50 años? ¿Por qué?".

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¿Cuáles han sido los momentos más destacados y decisivos de su carrera?
Algunos momentos destacados son los premios internacionales de arquitectura, diseño, arte conceptual y otros. Tengo el honor de ser el primer serbio becado por Lamborghini en el SPD de Milán (entregado personalmente por el propio Walter Da Silva). Tuve el privilegio de trabajar en el proyecto MAAL como diseñador de transporte en Italia, que se presentará en el Autoshow de Ginebra 2016/2017. Estoy entusiasmado con los clientes de la industria cinematográfica con los que he empezado a trabajar recientemente y con un proyecto en particular, un próximo cortometraje llamado Cronus.

Y también son las pequeñas cosas: todos esos pequeños premios me alegran el alma. Cosas como aparecer en un portal de diseño popular o en una galería de los mejores trabajos. Es entonces cuando me digo : "Darmar, algo estás haciendo bien".

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¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Mi imaginación y la superación de los límites. Toda mi vida he ido más allá de los límites; cuando algo es normal para mí, es muy aburrido. Por eso me gusta abordar los proyectos desde ángulos que otras personas no abordarían. La exploración es fundamental, así como probar nuevos enfoques. La mayoría de los artistas que veo hoy en día intentan trabajar o replicar un proceso que otros les sirven.

Seamos realistas, la mayoría de las personas son ovejas que siguen a otras. Yo era la oveja negra y era así incluso en la universidad. Había un profesor que nos hacía dibujar un coche en papel A3. Un gran ejercicio, pero en ese momento no tenía ningún sentido dibujar un boceto en papel A3 con un plazo tan corto. Me enfrenté a él, preguntándole por qué nos obligaba a hacerlo, y no tenía la respuesta, pero su ego no le dejaba ver que había una forma mejor.

Por aquel entonces, nadie pensaba en utilizar el modelado poligonal en el diseño de coches: la gente estaba decidida a usar NURBS. Yo tenía una opinión diferente al respecto. Tardé menos de cinco horas en modelar proporciones enteras del coche e imprimir perspectivas para hacer renders completos. Todo el mundo se quedó estupefacto. Por supuesto, mi profesor me castigó por ello. Ahora, he oído que cada generación utiliza el mismo enfoque que yo. ¿Y adivina qué? Desde 2014, más empresas han comenzado a utilizar el modelado poligonal en el diseño de automóviles. Siempre pregunto ¿POR QUÉ? ¿Y por qué no? ¿Qué mejorará esto? Y la gran pregunta: ¿Por qué tengo miedo de ir en una dirección diferente?

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
Hasta hace poco era Autodesk Maya y Autodesk Studio Tools, pero luego probé ZBrush. Lo único que puedo decir es que nunca volveré atrás. ZBrush es una herramienta tan natural para mí, una extensión de mi brazo. Me siento tan tranquilo y relajado cuando trabajo con él. Han traído el futuro al presente, y ningún software ha supuesto nunca un cambio tan grande en la industria CGI.

Ahora, combínalo con KeyShot - algo increíble, gente.

Cuando abro KeyShot, literalmente me estoy presentando el concepto a mí mismo. Me hace más rápido e inteligente. Es la velocidad y la eficiencia en el proceso que otros renderizadores ni siquiera pueden tocar".

Entonces, ¿en qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Después de ZBrush, KeyShot es mi segunda herramienta favorita, y lo ha sido desde el principio. Recuerdo que primero aprendí 3D y luego a renderizar bocetos 2D. (Lo hice un poco al revés, ¿no?) Cuando empecé, no había nada parecido a KeyShot. Me lo descargué y me dije: "¿QUÉ MIERDA ES ESTO?". Cambió totalmente todo en mi cabeza. Quiero decir, ver un modelo, totalmente texturizado y renderizado en un entorno, sacudió mi mundo. ¿Cómo puede ser más genial? Con KeyShot, ves todo lo que necesitas ver inmediatamente, elimina tantas tonterías... todo el mundo debería usarlo. Al modelar en ZBrush, utilizo el puente de ZBrush a KeyShot , que lo traslada todo y es muy útil, debido al importante papel que desempeñan los materiales en cualquier diseño. Me permite comprobar constantemente cómo estoy progresando, hacia dónde voy, y lo que tengo que hacer a continuación. Desde la primera malla de ZBrush hasta el último render de KeyShot .

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot Ahorra mucho tiempo, y el tiempo es muy importante en nuestro sector. Con materiales que son de otro mundo, KeyShot permite hacer cosas que antes no eran posibles. La gente no se da cuenta de lo mucho que se olvida de la presentación de un proyecto, primero ante sí misma, no sólo ante el cliente. Una vez que lo apruebas, el cliente puede echarle un vistazo. Aquí es donde KeyShot entra en el proceso. Cuando abro KeyShot, me estoy presentando literalmente el concepto a mí mismo. Me hace más rápido e inteligente. Es la velocidad y la eficiencia en el proceso que otros renderizadores ni siquiera pueden tocar.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Lee, aprende, analiza. No se limite a dibujar. En cualquier campo del diseño hay mucho más que dibujar. Cuando veo una pieza genial e inspiradora, sé que esa persona ha trabajado mucho, no sólo en el diseño, sino en sí misma. Así que no seas como otros artistas que sólo dibujan porque mola. Actualízate y sabe qué/por qué estás dibujando. Una vez que empieces a hacerlo, te dolerá el cerebro, pero el progreso será increíble.

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