Mit seinem faszinierenden Illustrationsstil, der an die kunstvolle Vergangenheit der Science-Fiction erinnert, bringt Pascal Blanche Charakter, Farbe, Licht und Umgebung zusammen und entführt Sie in wunderschöne Welten, von denen Sie einfach mehr sehen wollen. Pascal Blanche versteht es meisterhaft, Farbverläufe, Schatten und Texturen zu nutzen, um die Form zum Leben zu erwecken, und nutzt KeyShot , um dies zu erreichen - von der Rahmung des Werks über die Wahl der Beleuchtung bis hin zum Rendering der Szene. Wir konnten es kaum erwarten, mehr von Pascal über seine Karriere und die Erstellung dieser wunderbaren Illustrationen zu erfahren.

Pascal Blanché

Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max, ZBrush
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Was hat Ihr Interesse geweckt, 3D-Konzeptkünstler zu werden?
Ich hatte schon immer mehr für Volumen und Skulpturen übrig als für Zeichnungen. Als Kind habe ich meine eigenen Puppen gebastelt und Figuren bemalt. 3D war also ein natürliches Werkzeug für mich.

Pascal Blanché

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Was den beruflichen Alltag betrifft, so war es sicherlich mein Umzug nach Kanada und die Möglichkeit, im Ubisoft-Studio in Montreal zu arbeiten. Zunächst wurde ich Art Director bei Myst IV: Revelation, dann arbeitete ich an Naruto: Rise of a Ninja und James Camerons AVATAR. Es gab viele verschiedene Projekte, unterschiedliche Herausforderungen und immer die Unterstützung meines Studios. Ich arbeite gerne im Team, weil es immer etwas Neues zu lernen gibt. Was die persönliche Seite betrifft, so wurde meine Arbeit zu einer Zeit populär, als sich um die ersten Foren herum gerade kleine Gemeinschaften bildeten: Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk und später auch Artstation.

Pascal BlanchéWas ist das Besondere an Ihrer Vorgehensweise bei einem Projekt?
Ich neige dazu, mich mehr auf die Geschichte und die Komposition zu konzentrieren als auf das Design selbst. Ich versuche, meine Figuren das tun zu lassen, was sie tun müssen - eine Geschichte erzählen oder ein Gefühl über ein Stück ihrer Welt vermitteln. Das kommt von meiner Vorliebe für alte Filme mit praktischen Effekten, wie die Stop-Motion-Kreaturen von Ray Harryhausen und Phil Tippett. In meinem Kopf gibt es diesen kleinen Ort, den ich "Derelict Planet" nenne, wo alle Arten von Außerirdischen, Monstern, Kriegerinnen und Techno-Zauberern koexistieren.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Ich beginne immer mit 3ds Max - eine Macht der Gewohnheit. Ich habe 1994 angefangen, die Software zu benutzen, als sie noch unter DOS lief (damals hieß sie 3D Studio 4). Nachdem ich die Grundlage in 3ds Max geschaffen habe, exportiere ich alles in ZBrush, um alle Details und Retuschen hinzuzufügen. An diesem Punkt ist es sehr einfach, die Formen zu überdenken und mein Modell so lange zu bauen, bis es genau meinen Vorstellungen entspricht.
 

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An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Keyshot kommt erst danach. Ich exportiere die Modelle aus ZBrush direkt nach KeyShot , um mit der Erstellung meiner endgültigen Szene zu beginnen, vom Framing und der Beleuchtung bis hin zur Shader-/Materialarbeit.

Vor der Verwendung von KeyShot habe ich 3ds Max-Renderer wie V-Ray verwendet, aber der Prozess war langwierig und ich war nicht immer mit der Qualität zufrieden. Als ich KeyShot entdeckte, mit der Rendering-Vorschau in Echtzeit (und wie schnell das Rendering war), hat es mich umgehauen."

Warum ist es so wichtig, KeyShot zu verwenden?
Bevor ich KeyShot verwendet habe, habe ich 3ds Max Renderer wie V-Ray benutzt, aber der Prozess war langwierig und ich war nicht immer mit der Qualität zufrieden. Als ich KeyShot entdeckte, mit der Rendering-Vorschau in Echtzeit (und wie schnell das Rendering war), hat es mich umgehauen. Das gesamte Rendering wurde zu einem sehr unterhaltsamen und kreativen Aspekt meines Prozesses mit der Möglichkeit, schnelle Anpassungen vorzunehmen und eine Vielzahl von Shadern und Beleuchtungen auszuprobieren - mit erstaunlichen, hochwertigen Ergebnissen. Mir gefällt auch die Tatsache, dass es so einfach ist, Ebenen mit verschiedenen Rendering-Passes wie Tiefen-, Clown- und Normal-Pass zu erstellen - all diese Ebenen sind sehr nützlich, wenn ich meine Arbeit in Photoshop beende.

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Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Heutzutage ist es schwer, sich mit seiner Arbeit von der Konkurrenz abzuheben. Ein Stil ist nicht etwas, das man sich ausdenkt - im Grunde kommt er zu einem selbst. Mein bester Rat ist nicht technischer, sondern künstlerischer Natur. Lerne von den Meistern (Malerei/Illustration/Bildhauerei) und finde heraus, was sie inspiriert hat. Versuchen Sie, mehr über Kunst und Künstler zu lernen - nicht nur über traditionelle Maler, sondern auch über Illustratoren, Grafiker und Konzeptkünstler. Versuchen Sie als erste Übung, ihre Arbeit nachzuahmen. Je mehr Sie lernen, desto mehr werden Sie die Eingebungen Ihrer eigenen inneren Stimme erkennen, aus der sich dann langsam Ihr eigener Stil entwickelt.

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