Wir lieben Animationsfilme. Von den frühen Cel-Animationen bis zu den Milliarden von gerenderten Poly-Animationen, beide mit Figuren, die uns mit ihren Eigenheiten, Geschichten und ihrem Charme in ihren Bann ziehen. Matt Thorup hat sich von vielen dieser Figuren inspirieren lassen und inspiriert nun andere mit seinen eigenen Figuren. Seine Ausbildung und Praxis im 2D- und 3D-Charakterdesign lässt ihn tief in jede Figur eindringen, um die Geschichte herauszuarbeiten und die erkennbaren Qualitäten einer unvergesslichen Figur zu liefern. Hier erzählt er von seinem Hintergrund, seiner Herangehensweise und warum er KeyShot zum Rendern seiner Charaktere verwendet, zusammen mit ausgezeichneten Ratschlägen für diejenigen, die davon träumen, selbst Character Artists zu werden.

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Matt Thorup

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: Artstation | Gumroad

Was hat Ihr Interesse an CGI und an der Arbeit als Character Artist geweckt?
Ich bin ein Produkt von Zeichentrickfilmen. Ich bin damit aufgewachsen, alles zu sehen, was mit Zeichentrickfilmen zu tun hat, und habe Stunden damit verbracht, die Figuren aus Filmen oder Fernsehsendungen zu zeichnen. Ich habe das alles geliebt, aber ich hätte nie gedacht, dass man als Künstler seinen Lebensunterhalt verdienen kann. Ich war ein guter Künstler, aber niemand hat mir gesagt, dass ich damit Geld verdienen könnte.

Erst als ich den Film "Die Unglaublichen" sah, wurde mir klar, dass das eine Möglichkeit sein könnte. Dieser Film war etwas Besonderes und hat mich tief getroffen. Die Welt, die sie zusammen mit einer erstaunlichen Geschichte geschaffen haben, hat mich in ihren Bann gezogen, und ich habe alles mitbekommen, vom Design der Figuren über die Entwicklung der Charaktere bis hin zur Musik. Ich wusste, dass ich ein Teil von so etwas sein wollte. Mithelfen, eine neue Welt zu erschaffen, ein Teil von etwas sein, das jemandem wirklich etwas bedeutet. Mit Menschen durch Kunst in Kontakt zu treten. Das ist es, was ich wollte. Also habe ich wirklich hart gearbeitet und es zustande gebracht.

matt-thorup-zbrush-keyshot-04-tnWas war der Wendepunkt in Ihrer Karriere? oder die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Ich würde sagen, ein großer Wendepunkt in meiner Karriere war, als ich als Vertragsangestellter bei Disney Interactive als Marketing Character Artist für Disney Infinity eingestellt wurde. Im Grunde genommen wurde ich eingestellt, um eine Reihe von bereits erstellten Figuren zu rendern. Ich setzte die Figuren in eine Szene und drückte auf einen Knopf, also waren nicht viele Fähigkeiten erforderlich. Ich wollte jedoch als Vollzeit-Charakterkünstler angestellt werden und musste zeigen, was ich konnte, also fragte ich zwischen den Renderings meinen Charakter-Lead (Chris Wright, ein talentierter Künstler), ob ich an irgendwelchen Nebenprojekten arbeiten könnte. Die Projekte fingen klein an, aber ich schlug hart zu und fragte immer wieder nach mehr, bis mir schließlich meine erste Hauptfigur zugewiesen wurde, die zu einer Figur verarbeitet werden sollte, Nick Fury. Als ich Nick fertiggestellt hatte, traf meine harte Arbeit auf das richtige Timing, und alles schien sich zu fügen. Ich wurde als offizieller Character Artist für Disney Interactive eingestellt (wo ich über zwei Jahre lang arbeitete).

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Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich komme aus einem sehr traditionellen 2D-Hintergrund. Bevor ich Character Artist wurde, habe ich fünf Jahre lang als Grafikdesigner gearbeitet, daher basiert ein Großteil meiner Herangehensweise auf diesen Grundlagen: Grundformen, Farbtheorie, Gesamtmarke. Und ich habe jahrelang 2D-Charakterdesign studiert. Ich konzentriere mich sehr auf Gesten, Formensprache und darauf, mit jeder Figur, die ich entwerfe, eine Geschichte zu erzählen. Und obwohl ich ein 3D-Künstler bin, verbringe ich viel Zeit damit, mich in den Traditionen zu üben, weil ich das Gefühl habe, dass jede Fähigkeit der anderen hilft - und das hat sie bisher auch.

Wenn ich mit einer Figur anfange, gehe ich ganz ähnlich vor wie bei meinen Skizzen. Ich frage mich: "Wer ist diese Figur? Was macht sie besonders? Oder, was macht sie zu dem, was sie ist?" Und vor allem: "Was ist die Botschaft/Geschichte, die ich mit dieser Figur vermitteln möchte?" Diese Fragen stelle ich mir ständig bei der Erschaffung von Figuren, ganz gleich, ob sie auf einem meiner Konzepte oder auf den Konzepten anderer beruhen. Wenn ich mit der Figur fertig bin und sie fertig gerendert habe, ist sie nicht nur ein hübsches Bild, sondern hoffentlich etwas, mit dem man sich identifizieren kann und das eine Geschichte erzählen kann.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Ich lebe und atme in ZBrush. Es fühlt sich sehr frei und flexibel an, besonders für jemanden, der viele Iterationen durchläuft. Es gibt mir die Freiheit, dass ich mich nie auf etwas festlegen muss und ich jederzeit alles zusammenwerfen und etwas völlig Neues schaffen kann. Es ist eine sehr organische Art des Modellierens, und ich liebe sie.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot , wenn ich mich dem Ende der Modellierung meiner Figur nähere. Ich mache Test-Renderings und Übungsszenen, um sicherzustellen, dass meine Figur gut beleuchtet ist und dass sie gute Points of Interest und Points of Relief hat. Da die meisten meiner Figuren nur ein Schönheitsrendering haben werden, kann ich mit KeyShot ganz einfach die Vision, die ich für mein Endprodukt habe, im Auge behalten.

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KeyShot ist das beste Werkzeug, das man haben kann. Wenn ein Künstler wie ich in der Lage ist, eine Szene mit der gewünschten Beleuchtung schnell einzurichten und gleichzeitig eine fantastische Vorschau des endgültigen Renderings zu erhalten, spart das viele Stunden Zeit und nimmt mir eine Menge Rätselraten beim Rendering ab."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Instrument, das man haben sollte?
KeyShot ist das beste Tool, das man haben kann. Für einen Künstler wie mich ist es eine große Erleichterung, eine Szene mit der gewünschten Beleuchtung schnell einrichten zu können und gleichzeitig eine fantastische Vorschau auf das endgültige Rendering zu haben, was mir viele Stunden Zeit spart und mir auch viel Rätselraten beim Rendering abnimmt. Es ist einfach zu bedienen und schnell, was bedeutet, dass ich mich mehr auf das konzentrieren kann, was mir wichtig ist, wie z. B. das Design und das Gefühl der einzelnen Figuren, und mir nicht die Haare raufen muss, wenn ich versuche, etwas zu rendern.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Mein Rat an alle, die Character Artist werden wollen, oder an alle, die in die Branche einsteigen wollen, ist, zu wissen, was man will, und bereit zu sein, verdammt hart zu arbeiten, um das zu erreichen. Wenn man das wirklich will, dann sollte man aufhören, es zu wollen, und es einfach tun. Lernen Sie, was Sie lernen müssen, und dann lernen Sie noch mehr. Arbeiten Sie weiter, wenn Sie nicht im Klassenzimmer sind oder nicht arbeiten. Strengen Sie sich an, der Beste zu sein. Du kannst alles sein und alles tun, wenn du bereit bist, dich anzustrengen. Die Leute sehen mich oder meine Arbeit und sagen: "Wow, er ist wirklich talentiert", aber was sie nicht sehen, sind die unzähligen Stunden, die ich damit verbracht habe, zu lernen, um talentiert zu sein. Und wissen Sie was? Ich arbeite immer noch daran, besser zu werden. Aber das ist es, was ich will, also bin ich bereit, die Stunden zu investieren. Es gibt eine Menge großartiger Ressourcen da draußen, also nutzen Sie alles, was Sie in die Finger kriegen können. Ich glaube fest daran, dass es nicht so sehr darauf ankommt, wo man es lernt, solange man sich die Mühe macht, alles, was man kann, auch selbst zu lernen.

Nutzen Sie die großartigen Ressourcen auf Matts Gumroad-Seite, um mehr über Character Design, ZBrush und KeyShot zu erfahren. Besuchen Sie die Seite https://gumroad.com/redbeard/.

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