Make it look natural. Those words are easy to say. Liz Kirby makes it look easy to do. She has refined her talent in game development, taking on any software to perfect here style across the game dev gamut from storyboarding and modeling to texturing and animation, and now as an Environment Artist at 343 Industries, makers of the Halo franchise. In the process she uses KeyShot to develop quick light and material studies. Here, she tells us how she got started and what makes KeyShot an important tool to have.
Liz Kirby
Verwendete Modellierungssoftware: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Website: kirbyhasaportfolio.com
Was hat Ihr Interesse daran geweckt, 3D- und Umgebungskünstler zu werden?
Ich bin in einer sehr ländlichen Gegend aufgewachsen, wo ich jahrelang nur BÄUME und noch mehr BÄUME gesehen habe. So interessant die tiefen Wälder auch sein können, ich habe dadurch viele verschiedene Umgebungen zu schätzen gelernt. Sie alle haben ihre eigene Geschichte und können so tiefgründig und komplex sein wie die Charaktere, die sie bewohnen. Was 3D angeht... das war ein glücklicher Zufall! Ursprünglich wollte ich Konzeptzeichnerin werden, aber während meines Studiums stellte ich fest, dass mir 3D mehr Spaß macht, also habe ich mich umorientiert.
Was sind einige Höhepunkte in Ihrer Karriere?
Die Arbeit bei 343 Industries ist mit Abstand mein größtes Highlight. Ich gebe zu, es ist der einzige Spiele-Job, den ich bisher hatte, also ist es sozusagen mein einziges Highlight, aber jeder bei 343i ist so unglaublich talentiert, dass es schwer ist, nicht jeden Tag etwas Neues zu lernen. Ich bin dank der Leute dort sehr gewachsen.
Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich male/skizziere so gut wie alles. Wenn die Beleuchtung nicht stimmt, übermale ich. Wenn mir das Design nicht gefällt, übermale ich es. Ich zögere sehr, mich direkt in ein Projekt zu stürzen, und ich bin in Photoshop/auf einem Zeichenblock schneller als in 3D, also skizziere ich die Dinge vor. Das ist wahrscheinlich ein Überbleibsel aus meiner Zeit, als ich Konzeptkünstler werden wollte.
Was ist Ihre bevorzugte 3D-Modellierungssoftware? Und warum?
Autodesk Maya und Pixologic ZBrush. Früher habe ich MAX benutzt, aber in den letzten Jahren habe ich mich beruflich mehr auf Maya verlagert. Ich bin bei Modellierungspaketen nicht sehr wählerisch, wenn ich also wechseln muss, dann tue ich das. Ich denke, beide Programme haben ihre Vorteile. Für organische Meshes verlasse ich mich jedoch immer auf ZBrush, da Tools wie Dynamesh für diesen Prozess von unschätzbarem Wert sind.
Where in the process do you use KeyShot?
Keyshot has a firm hold on my rendering pipeline, though I’ll also drop my models in regularly as I work to check lighting and materials. KeyShot gives me the best representation of a finished scene without having to wait on test renders, so I can catch anything wrong with my scene in seconds.
What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot is an incredibly intuitive, robust program. It’s not overwhelming to use, but still very powerful. Setting up renders used to be the bane of my existence, but KeyShot has made it remarkably easy. It’s just a fast, reliable program. If I mess up a render, I don’t have to wait ten hours for another one, KeyShot saves time without losing quality.
Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Lernen Sie die Grundlagen und die traditionelle Kunst. Das ist nur meine Meinung, aber ich glaube nicht, dass 3D-Kunst der Anfang einer künstlerischen Karriere sein sollte. Anatomie, Design, Komposition, Farbtheorie usw. sollten an erster Stelle stehen, lange bevor man sein erstes Vert drückt. Der Übergang zur 3D-Kunst wird viel reibungsloser verlaufen, wenn man die Grundlagen dafür geschaffen hat.
Blast Runner Tutorial
Liz hat ein ausführliches Blast Runner-Tutorial zusammengestellt, das Ihnen zeigt, wie sie das oben gezeigte Blast Runner-Bild erstellt hat. Sie bricht die Pässe zu verwenden, zusammen mit, wie man realistische Texturierung zeigt, wie ein wenig Schmutz / Liebe kann ein langer Weg gehen.
“While modeling, also be mindful of material IDs, so you can easily assign materials and later render a clown pass (above) to make post-processing significantly easier, which is an option in Keyshot 5 under Render Options → Passes → Clown Pass. I separated my materials by fabric, padding, wires, dark metals, light metals, and neutral metals.”