Es soll natürlich aussehen. Diese Worte sind einfach zu sagen. Bei Liz Kirby sieht es leicht aus. Sie hat ihr Talent in der Spieleentwicklung verfeinert und nimmt jede Software, um ihren Stil zu perfektionieren - vom Storyboarding und der Modellierung bis hin zur Texturierung und Animation. Jetzt arbeitet sie als Environment Artist bei 343 Industries, den Machern der Halo-Reihe. Dabei verwendet sie KeyShot , um schnelle Licht- und Materialstudien zu entwickeln. Hier erzählt sie uns, wie sie angefangen hat und was KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug macht.

Liz Kirby

Verwendete Modellierungssoftware: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Website: kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x130Was hat Ihr Interesse daran geweckt, 3D- und Umgebungskünstler zu werden?
Ich bin in einer sehr ländlichen Gegend aufgewachsen, wo ich jahrelang nur BÄUME und noch mehr BÄUME gesehen habe. So interessant die tiefen Wälder auch sein können, ich habe dadurch viele verschiedene Umgebungen zu schätzen gelernt. Sie alle haben ihre eigene Geschichte und können so tiefgründig und komplex sein wie die Charaktere, die sie bewohnen. Was 3D angeht... das war ein glücklicher Zufall! Ursprünglich wollte ich Konzeptzeichnerin werden, aber während meines Studiums stellte ich fest, dass mir 3D mehr Spaß macht, also habe ich mich umorientiert.

Was sind einige Höhepunkte in Ihrer Karriere?
Die Arbeit bei 343 Industries ist mit Abstand mein größtes Highlight. Ich gebe zu, es ist der einzige Spiele-Job, den ich bisher hatte, also ist es sozusagen mein einziges Highlight, aber jeder bei 343i ist so unglaublich talentiert, dass es schwer ist, nicht jeden Tag etwas Neues zu lernen. Ich bin dank der Leute dort sehr gewachsen.

liz-kirby-keyshot-05-tnWas würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich male/skizziere so gut wie alles. Wenn die Beleuchtung nicht stimmt, übermale ich. Wenn mir das Design nicht gefällt, übermale ich es. Ich zögere sehr, mich direkt in ein Projekt zu stürzen, und ich bin in Photoshop/auf einem Zeichenblock schneller als in 3D, also skizziere ich die Dinge vor. Das ist wahrscheinlich ein Überbleibsel aus meiner Zeit, als ich Konzeptkünstler werden wollte.

Was ist Ihre bevorzugte 3D-Modellierungssoftware? Und warum?
Autodesk Maya und Pixologic ZBrush. Früher habe ich MAX benutzt, aber in den letzten Jahren habe ich mich beruflich mehr auf Maya verlagert. Ich bin bei Modellierungspaketen nicht besonders wählerisch, wenn ich also wechseln muss, dann tue ich das auch. Ich denke, beide Programme haben ihre Vorteile. Für organische Meshes verlasse ich mich jedoch immer auf ZBrush, da Tools wie Dynamesh für diesen Prozess von unschätzbarem Wert sind.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Keyshot hat einen festen Platz in meiner Rendering-Pipeline, obwohl ich meine Modelle auch regelmäßig während der Arbeit einfließen lasse, um Beleuchtung und Materialien zu überprüfen. KeyShot gibt mir die beste Darstellung einer fertigen Szene, ohne auf Testrenderings warten zu müssen, so dass ich alles, was mit meiner Szene nicht stimmt, in Sekundenschnelle erkennen kann.

liz-kirby-keyshot-01

KeyShot ist ein unglaublich intuitives, robustes Programm. Es ist nicht überwältigend in der Anwendung, aber dennoch sehr leistungsstark.

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot ist ein unglaublich intuitives, robustes Programm. Es ist nicht überwältigend in der Anwendung, aber dennoch sehr leistungsfähig. Das Einrichten von Renderings war früher der Fluch meiner Existenz, aber KeyShot hat es bemerkenswert einfach gemacht. Es ist einfach ein schnelles, zuverlässiges Programm. Wenn ich ein Rendering versaue, muss ich nicht zehn Stunden auf ein neues warten. KeyShot spart Zeit, ohne an Qualität zu verlieren.

liz-kirby-keyshot-02

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Lernen Sie die Grundlagen und die traditionelle Kunst. Das ist nur meine Meinung, aber ich glaube nicht, dass 3D-Kunst der Beginn einer künstlerischen Karriere sein sollte. Anatomie, Design, Komposition, Farbtheorie usw. sollten an erster Stelle stehen, lange bevor man sein erstes Vert drückt. Der Übergang zur 3D-Kunst wird viel reibungsloser verlaufen, wenn man die Grundlagen dafür geschaffen hat.

Blast Runner Tutorial

Liz hat ein ausführliches Blast Runner-Tutorial zusammengestellt, das Ihnen zeigt, wie sie das oben gezeigte Blast Runner-Bild erstellt hat. Sie bricht die Pässe zu verwenden, zusammen mit, wie man realistische Texturierung zeigt, wie ein wenig Schmutz / Liebe kann ein langer Weg gehen.

"Achten Sie beim Modellieren auch auf die Material-IDs, damit Sie die Materialien leicht zuordnen und später einen Clown-Pass rendern können (siehe oben), um die Nachbearbeitung erheblich zu vereinfachen, was in Keyshot 5 unter Render Options → Passes → Clown Pass möglich ist. Ich habe meine Materialien nach Stoff, Polsterung, Drähten, dunklen Metallen, hellen Metallen und neutralen Metallen getrennt."

Sehen Sie sich jetzt das Lernprogramm an →

liz-kirby-keyshot-03

liz-kirby-blast-runner