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Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk ist Senior Concept Artist und Illustrator bei 11 bit studios S.A. mit Sitz in Warschau, Polen. Mit seiner Expertise in atmosphärischem Design und Umgebungen war er an allen Phasen der Spieleentwicklung für beliebte Titel beteiligt. Sein einzigartiger Ansatz, bei dem er Gravity Sketch und KeyShot verwendet, hilft ihm dabei, erstaunliche Artworks für Spiele und Werbeillustrationen zu erstellen. Hier erhalten wir einen Einblick in seine Inspirationen, seine Arbeitsweise und erfahren, warum Gravity Sketch und KeyShot sich dabei gegenseitig ergänzen.

Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk

Verwendete Modellierungssoftware: Schwerkraft-Skizze
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Erzählen Sie uns ein wenig über Ihren Design-Hintergrund?
Ich bin Konzeptkünstlerin und Illustratorin im Bereich Videospiele. Ich arbeite jetzt seit über fünf Jahren in Spieleentwicklungsstudios. Ich habe zunächst für eine Autodesignfirma gearbeitet und bin dann zur Spieleentwicklung gewechselt. Die wichtigsten Titel, an denen ich gearbeitet habe und die von der Kritik gelobt wurden, waren Frostpunk und This War of Mine.

Warum hast du vom Autodesign zur Spieleentwicklung gewechselt?
Um ehrlich zu sein, interessiere ich mich nicht besonders für Autos! Ich glaube, das war der Hauptgrund. Wenn man Produkte entwirft, die später in der Realität existieren werden, kann man seine Entwürfe meist nicht zu sehr ausreizen - man ist eingeschränkt, limitiert. Für mich gibt es bei Spielen viel mehr Gestaltungsfreiheit. Ich interessiere mich auch für viele andere Dinge als Autos. Vor allem liebe ich es, Umgebungen zu gestalten. Die Entwicklung von Spielen macht mir also viel mehr Spaß.

Jakub Kowalczyk

Was inspiriert Sie?
Ich versuche immer, mich von verschiedenen künstlerischen Umgebungen inspirieren zu lassen, unabhängig von der Art des Endprodukts. Es gibt zum Beispiel so viel Schönes in der Natur, wo man sich erstaunliche Lösungen für Formen, Farben und Designs "ausleihen" kann, aber es gibt auch die moderne Kunst, die sehr interessant sein kann. Es gibt auch Musik, Filme und Bücher. Alles, was einzigartig ist, ist für mich wirklich eine Inspiration.

Ich bringe alle Modelle, die ich erstellt habe, auf KeyShot zusammen, um die Szene einzurichten. Auf diese Weise kann ich meine ursprüngliche Idee aus verschiedenen Blickwinkeln und mit unterschiedlichen Beleuchtungseinstellungen prüfen."

Wie sieht Ihr Arbeitsablauf aus?
Das hängt davon ab, was ich erreichen will. Mein normaler Arbeitsablauf beginnt mit der Suche nach Inspiration, was wahrscheinlich der wichtigste Teil ist - er hat mit Sicherheit den größten Einfluss auf das Endergebnis. Wenn ich genug Referenzmaterial habe und die Idee, was ich erreichen möchte, in meinem Kopf feststeht, beginne ich mit dem Entwurf. Meistens skizziere ich in Photoshop, aber in den letzten Monaten habe ich begonnen, Objekte mit harten Oberflächen von Grund auf in 3D mit Gravity Sketch zu entwerfen. Wenn ich dann mit den Ergebnissen zufrieden bin und eine Umgebung erstellen möchte, wechsle ich zu einem 3D-Tool wie ZBrush.

Als Nächstes füge ich alle Modelle, die ich erstellt habe, in KeyShot zusammen, um die Szene einzurichten. Auf diese Weise kann ich meine ursprüngliche Idee aus verschiedenen Blickwinkeln und mit verschiedenen Beleuchtungseinstellungen überprüfen. Wenn alle Materialien und Beleuchtungen eingerichtet sind, bereite ich alle Kameraansichten vor und rendere sie. Nach dem Rendering wechsle ich zu Photoshop und komponiere jede Kameraansicht mit dem von KeyShot ausgegebenen Renderpass. Zum Schluss überarbeite ich jede einzelne Aufnahme, um das Beste aus ihr herauszuholen. Anstatt ein oder mehrere Kunstwerke pro Tag zu produzieren, kann ich dank dieses Software-Workflows den Leuten, mit denen ich arbeite, in der gleichen Zeit Dutzende von übermalten Renderings liefern. Außerdem kann ich Änderungen an den Produktionsvorlagen schneller und einfacher in der 3D-Szene vornehmen, als dies bei einer 2D-Grafik der Fall wäre.

Jakub Kowalczyk

Was war der Höhepunkt Ihrer bisherigen Designkarriere?
Ich begann als Praktikantin bei 11 bit studio. Im Laufe der Jahre wurde ich zum Senior Concept Artist befördert. Beide Spiele, an denen ich mitgearbeitet habe, waren später weltweit ein großer Erfolg und so etwas wie ein Durchbruch für polnische Gamedev. In Anbetracht dessen war der eigentliche Höhepunkt meiner Karriere nicht die Spiele oder die Beförderung, sondern die Tatsache, dass ich mich darauf einlassen musste, all die Fähigkeiten zu erlernen, die ich brauchte, um sie zu verwirklichen. Ich hätte nie gedacht, dass meine Leidenschaft mich hierher führen würde. Den "Weg", den ich zurücklegen musste, würde ich als den Höhepunkt meiner Karriere bezeichnen. Die Tatsache, dass beide Spiele sehr erfolgreich waren, ist nur eine nette Zugabe.

Was ist die größte Herausforderung, der Sie sich als Designer stellen müssen?
Für mich ist der schwierigste Teil so ziemlich immer derselbe - die Arbeit an der Atmosphäre. Das ist auch die Sache, die mich am meisten interessiert. Mir geht es nicht darum, die perfekte Anatomie der Figuren zu schaffen, die realistischsten Hände zu zeichnen, die bestaussehende Backsteinmauer der Welt zu errichten usw., sondern darum, dass jedes Kunstwerk genau so wirkt, wie es sein soll. Meiner Meinung nach besteht jedes großartige Lied, jeder Film, jedes Buch, jedes Design und jedes Bild aus vielen Aspekten, die richtig miteinander verbunden sind und im Endergebnis eine Atmosphäre voller Emotionen schaffen. Und Emotionen sind es, die so viele Menschen zu einem Werk hinziehen. Wenn man zum Beispiel das Gefühl der Einsamkeit eines Charakters vermitteln will, sollte man mit der Umgebung spielen, über die Beleuchtung der Szene nachdenken, Klänge verwenden, die einen Hauch von Leere vermitteln, einzigartig sein!

Jakub Kowalczyk

Weichen Sie manchmal weit von Ihrem traditionellen Arbeitsablauf ab?
Ich versuche, mich mit Software auf dem Laufenden zu halten, in der ich Potenzial sehe. Um ehrlich zu sein, macht es mir wirklich Spaß, neue Software zu erforschen, die mir mehr Gestaltungsfreiheit, Qualität und Geschwindigkeit bietet. Gravity Sketch unterscheidet sich von allen anderen 3D-Programmen durch eine bestimmte Eigenschaft. Es gibt kein 3D-Gizmo, keine detaillierte Benutzeroberfläche, keine Tastatur und keine Maus. Es geht nur darum, dass Sie in einem leeren Raum mit Ihrer Fantasie und Ihren Händen etwas erschaffen. Es erinnert mich an meine Kindheit, als ich mit Legosteinen baute, aber in Gravity Sketch gibt es eine unendliche Menge an LEGO!

Das Tolle an Gravity Sketch und KeyShot ist, dass die Ideen, die ich vorher im Kopf hatte, zwei Stunden später plötzlich als fertige 3D-Skizzen in einer Szene vereint sind."

Was ist die Stärke von Gravity Sketch in Verbindung mit KeyShot?
Die Stärke von Gravity Sketch und KeyShot liegt darin, dass die Ideen, die ich zuvor im Kopf hatte, zwei Stunden später plötzlich als fertige 3D-Skizzen in einer Szene vorliegen. Das ist die stärkste Eigenschaft der Kombination dieser Tools. Sie sind superschnell, einfach zu bedienen und sehr intuitiv.

Haben Sie die Verwendung von KeyShot nach Gravity Sketch gelernt?
Ich habe zuerst gelernt, wie man KeyShot benutzt. Ursprünglich war ich überhaupt nicht an Virtual Reality interessiert, aber als ich im Internet sah, was man mit Gravity Sketch machen kann, habe ich mir ein VR Headset gekauft, nur um Gravity Sketch zu benutzen. Ich benutze VR so gut wie gar nicht für etwas anderes. Das Programm ist eher künstlerisch als technisch, daher passt es perfekt zu mir. Man muss nicht viel über die Benutzeroberfläche lernen - sie ist super intuitiv. Zum ersten Mal hatte ich nicht das Gefühl, dass das Erlernen einer 3D-Software eine Qual ist.

Wie können Sie sich vorstellen, dass diese beiden Anwendungen harmonischer zusammenarbeiten?
Ich würde gerne modellieren können und gleichzeitig eine schöne Vorschau der Szene mit Materialien/Beleuchtung sehen. Echtzeit-Rendering in VR in Gravity Sketch wäre... einfach toll.

Was würden Sie sich für die Zukunft des Designs wünschen?
Die Zukunft des VR Designs sieht so aus: Kunden setzen sich Headsets auf und gehen zuerst durch ihr Traumhaus in VR und nehmen Korrekturen an den 3D-Szenen vor, bevor sie Zehntausende von Dollar und viele Stunden für ein echtes Haus ausgeben. Wenn man Objekte in VR betrachtet, kann man sofort einen Bezug zu ihnen herstellen, fast wie im richtigen Leben, weil sie im Raum um einen herum existieren. Es ist viel einfacher, einen Bezug herzustellen, als Konzepte auf einem flachen 2D-Computerbildschirm zu betrachten. Das Gleiche wird mit Gamedev und Kinofilmen passieren - Präsentationen auf VR. Es hat keine Nachteile, um ehrlich zu sein. Die Zukunft des Designs liegt wirklich in VR.

Jakub Kowalczyk

Meinen Sie, dass die Menschen ihre Arbeitsabläufe erneuern müssen, um innovative Arbeit zu leisten?
Das kommt darauf an. Ein kreativer Mensch wird immer kreativ sein, egal welches Werkzeug er benutzt. Menschen, die sehr gut ausgebildet sind, können aus allem etwas Erstaunliches machen. Es kommt darauf an, was das Endziel ist, welches Produkt sie herstellen wollen. Um beispielsweise eine detaillierte Illustration zu erstellen, ist die Verwendung von Photoshop schneller als das Zeichnen mit Bleistift auf Papier. Praktisch niemand wird Sie dafür bezahlen, dass Sie monatelang ein fotorealistisches Stadtbild auf einer drei Quadratmeter großen Leinwand mit einem Bleistift zeichnen. Es gibt bessere und schnellere Methoden, um Stadtbilder zu erstellen. Jedes Werkzeug/jede Software hat seine Vor- und Nachteile und Einschränkungen, die das Erreichen des gewünschten Ziels erleichtern oder verhindern. Wenn Sie Ihren Arbeitsablauf erneuern, verlassen Sie Ihre Komfortzone und schaffen etwas völlig Neues. Was Geschwindigkeit und Benutzerfreundlichkeit angeht, so glaube ich, dass die Software von VR viele traditionelle digitale Verfahren am Computer ablösen wird.

Was wird Ihrer Meinung nach den größten Einfluss darauf haben, wie und was Sie in Zukunft entwerfen?
Die Rechenleistung, neue Tools, die auftauchen werden, und die Verbesserung der Software VR . Aber in naher Zukunft würde ich gerne sehen, wie Szenen in Echtzeit in VR gerendert werden. Das Umschalten zwischen verschiedenen Programmen nimmt viel Zeit in Anspruch. Für mich wäre das ein großer Fortschritt.

Der Prozess

Hier ist mein Weg von Gravity Sketch zu KeyShot und weiter zu Photoshop.

Ich habe etwa eine Stunde in Gravity Sketch (Windmühlenmodell), eine Stunde in ZBrush (Geländemodell) und zwei Stunden in KeyShot (Texturierung, Beleuchtung und Kameras) verbracht. Ich habe nur vier Stunden an diesem Projekt gearbeitet, und es sieht schon ziemlich beeindruckend aus. Es zeigt die Leistungsfähigkeit von Gravity Sketch von seiner besten Seite. Um das Projekt abzuschließen, rendere ich alle Kameraansichten aus KeyShot. Dann wechsle ich zu Photoshop, um die Übermalungen für jede einzelne zu vervollständigen.

KeyShot Rendering
Übermalen
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Wie lernen

Ich habe ein Tutorial erstellt, das Sie durch meinen Prozess der Verwendung von Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot und Photoshop führt, um Bilder wie diese Windmühlengrafik zu erstellen. Es ist eine unterhaltsame, 1 Stunde und 40 Minuten dauernde Zusammenfassung der wichtigsten Kenntnisse, aufgeteilt auf die einzelnen Programme, ohne unnötiges Gerede und Wiederholungen. Das vollständige Tutorial ist hier verfügbar: https://gumroad.com/jakubkowalczyk