Gurmukh Bhasin is a Los Angeles based Digital 3D Concept Artist who started his career as an architectural designer. From boarding school in India and graduate school at the Southern California Institute of Architecture to skateboarding through the streets of Barcelona, he extracts his passion for adventure from his experiences and manifests them in visuals that capture both reality and imagination. He uses KeyShot in his process and tells us why it has been such an instrumental tool in his career.
Gurmukh Bhasin
Wie sind Sie zur 3D-Umgebung und Konzeptkunst gekommen? Wie hat Ihr Architekturstudium den Grundstein dafür gelegt?
Ich bin erst vor kurzem, vor etwas mehr als zwei Jahren, voll in die 3D-Konzeptkunst eingestiegen. Mein Hintergrund ist die Architektur, wo ich sowohl meinen Bachelor als auch meinen Master gemacht habe und über 7 Jahre lang professionell als Architekturdesigner gearbeitet habe. Ich habe mein Studium an der Architekturschule Southern California Institute of Architecture (SCI-arc) in der Innenstadt von L.A. absolviert, und dort habe ich angefangen, Maya als Designtool zu benutzen. Damals wusste ich es noch nicht, aber das SCI-arc legte den Grundstein für meinen Wunsch, andere Welten, Raumschiffe und mehr zu entwerfen. Die Ausbildung bei SCI-arc ermutigt einen wirklich dazu, über den Tellerrand hinauszuschauen und radikale Designideen und logische Wege zur Umsetzung dieser Ideen zu finden. Mein Abschlussprojekt war ein 13-Milliarden-Quadratfuß-Gebäude, das die Stadt L.A. übernommen hat, eine Art parasitäres Gebäude, das nach und nach leerstehende Flächen übernommen hat.
SCI-arc war ein großartiger Ort, um Architektur zu lernen, aber sobald ich in die reale Welt der Praxis eintrat, fühlte ich mich aus so vielen verschiedenen Gründen in meiner Kreativität eingeschränkt. Kunden, Budgets, Bau- und Sicherheitsvorschriften und sogar die Schwerkraft hinderten meine Fantasie daran, sich so auszutoben, wie ich es wollte. Die Wirtschaft stürzte 2008 ab, und 2009 wurde ich entlassen, zusammen mit der Hälfte des Architekturbüros, mit dem ich damals zusammenarbeitete, und mit so ziemlich jedem anderen Architekturbüro in L.A. und im Rest der Welt, das die meisten seiner Mitarbeiter entließ. Für mich war das ein wahrer Segen. Da ich arbeitslos war, hatte ich viel freie Zeit, und eines Tages ging ich mit ein paar Freunden zu einer Kunstausstellung in der Gnomon School of VFX. Bei dieser Ausstellung entdeckte ich die Konzeptkunst und die VFX-Kunst (ich wusste gar nicht, dass es so etwas als Beruf gibt) und verliebte mich in sie. Damals beschloss ich, dass ich einen Berufswechsel anstreben wollte.
Es dauerte etwa vier Jahre, in denen ich in meiner Freizeit ein Unterhaltungsportfolio aufbaute, Kurse bei Red Engine und Gnomon belegte, mir alles über Maya, Rendering, Photoshop, Illustration und Konzeptkunst im Internet beibrachte und so viele Workshops besuchte, wie ich konnte. Ich hatte zu viele Studiendarlehen, um wieder Vollzeit zur Schule gehen zu können, und ich musste einen Vollzeitjob als Architekt haben, um die Rechnungen zu bezahlen. Es waren harte 4 Jahre, in denen ich alles getan habe, um den Wechsel zu schaffen, aber am Ende hat alles geklappt.
Wenn ich auf meinen Weg zurückblicke, der mich dahin gebracht hat, wo ich heute bin, würde ich nichts ändern. Ich liebe den Weg über die Architekturausbildung und den Beruf zur Konzeptkunst, weil ich das Gefühl habe, dass dies meinen Entwürfen zu mehr Glaubwürdigkeit verhilft. Ich gehe an meine Raumschiffe und Umgebungen heran, als ob ich diese Dinge im wirklichen Leben bauen würde, stelle sicher, dass die Dimensionen und Details einen Sinn ergeben und tue, was ich kann, um die Dinge praktisch so zu konstruieren, als ob sie real wären.
Was sind die Höhepunkte in Ihrer Karriere?
Ich würde sagen, die größten Highlights in meiner bisherigen Karriere waren nur wenige Dinge. Das erste war mein Master-Abschluss bei SCI-arc, denn er war wahrscheinlich der wichtigste Teil meiner Designausbildung und hat meine Denkweise als Designer insgesamt geprägt. Bei SCI-arc habe ich wirklich gelernt, auf eine Art und Weise zu denken, die ich nie für möglich gehalten hätte, und es hat mir wirklich eine ganz neue Welt des Designs eröffnet. Was ich gelernt habe, ist unbezahlbar (auch wenn ich immer noch diese Studentenkredite abzahle, haha!)
Der zweitwichtigste Höhepunkt meiner Karriere war der Durchbruch in der Unterhaltungsindustrie als Konzeptkünstlerin. Es gab so viele Leute, die mir gesagt haben, dass ich es nicht schaffen würde, so viele Leute, die mir gesagt haben, dass ich einen Fehler mache, dass ich es falsch mache, so viele Male wollte ich aufgeben und habe mich gefragt, ob ich mich nicht einfach auf meine Architekturkarriere konzentrieren sollte. Dieser Karrierewechsel hat mir gezeigt, dass nichts unmöglich ist und dass dies erst der Anfang ist. Es gibt so viele Branchen, die gutes Design brauchen, dass ich es nicht für nötig halte, mich als Designer nur auf Unterhaltung oder Architektur zu beschränken. Ich hoffe, dass ich eines Tages Designideen für viele Branchen liefern kann.
Wie bist du mit Cloud Imperium Games und Star Citizen in Kontakt gekommen?
Um 2010 herum habe ich an einem Concept Art Workshop in Pasadena teilgenommen, bei dem 10 Künstler jeweils zwei Stunden lang ihre Arbeiten präsentierten. Während dieses Workshops war einer der Vortragenden ein Concept Artist namens David Hobbins, der einen großen Teil seiner Designarbeit in Maya machte. Die meisten anderen Konzeptkünstler, die ich kennengelernt hatte, entwarfen alles in 2D, aber im Architekturstudium lernte ich 3D-Design und wollte auf diese Weise Konzeptkunst machen. Mir gefielen Davids Entwürfe und sein Designprozess, und nach seiner Präsentation fragte ich ihn, ob ich ihn per E-Mail kontaktieren könnte, um Ratschläge und Kritik zu erhalten. Er gab mir seine E-Mail-Adresse, und von da an begannen wir, eine Beziehung aufzubauen. Zunächst wollte ich ihn nicht zu sehr belästigen, also schrieb ich ihm etwa alle sechs Monate und bat ihn um eine Kritik zu meiner neuesten Arbeit. Schließlich fingen wir an, ab und zu per Skype zu telefonieren und trafen uns dann auf einen Kaffee.
Eines Tages kam er auf mich zu und fragte mich, ob ich Interesse hätte, an Star Citizen zu arbeiten. Er arbeitete im Haus als Concept Artist und es kam der Punkt, an dem er jemanden brauchte, der ihm half, da es eine Menge Arbeit zu tun gab. Ich war wirklich begeistert und kam als Junior Concept Artist zu ihm. Die ersten Tage der Arbeit bei CIG waren für mich großartig. David und ich arbeiteten zusammen in einem kleinen Büro, wo wir die Tür schlossen und wirklich lustige Design-Diskussionen führten. Wir haben uns gegenseitig mit Design-Ideen überschüttet, Dinge hin- und hergereicht, wenn wir nicht weiterkamen, und er hat mir wirklich geholfen, als Concept Artist zu wachsen. Leider wechselte er zu einem anderen Projekt und wir arbeiteten nur 4 Monate zusammen. Aber wir sind immer noch sehr gute Freunde, und ich hoffe, dass wir bald wieder zusammenarbeiten können!
Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich denke, dass meine Herangehensweise an die Konzeptkunst einzigartig ist, und ich denke, dass das alles von meinem Hintergrund in der Architektur herrührt. Bei der Konzeptkunst geht es vor allem darum, sehr schnell Ideen zu entwickeln, die Ideen sehr locker zu halten und gerade genug Informationen zu geben, um die Idee zu verkaufen und sie dann weiterzugeben, damit jemand anderes sie ausarbeiten kann. Ich hingegen möchte mir für das Design Zeit nehmen und mir alles genau überlegen. Ich möchte sicherstellen, dass das, was ich entwerfe, nicht nur cool aussieht, sondern auch wirklich funktioniert. Das ist einer der Gründe, warum ich Maya als mein Hauptdesignwerkzeug verwende. Auf diese Weise weiß ich, dass alles funktioniert, ich weiß, wie die Abmessungen sind, ich weiß, ob es Beschneidungen gibt.
Wahrscheinlich gehe ich die Arbeit eines Konzeptkünstlers falsch an, weil ich nicht nur schnelle Ideen entwickle, und ich habe oft das Gefühl, dass ich meine Konzepte weiter entwickle, als ich eigentlich sollte. Aber für mich dreht sich alles um Design und Funktionalität und darum, sicherzustellen, dass sich das, was ich entwerfe, real anfühlt und funktioniert. Wenn es mir erlaubt ist, halte ich meine 3D-Modelle während der Arbeit so sauber wie möglich und stelle sicher, dass meine Geometrie für Sub-Ds perfekt modelliert ist, denn das hilft mir, das Design so zu gestalten, als würde ich etwas Reales bauen. Das hängt aber alles davon ab, wie viel Zeit mir für ein Projekt zur Verfügung steht. Wenn ich schnell arbeiten muss, kann ich das tun, aber das ist nicht meine bevorzugte Arbeitsweise.
Was ist Ihre bevorzugte 3D-Modellierungssoftware?
Maya ist meine wichtigste 3D-Modellierungssoftware und mein wichtigstes Designwerkzeug. Ich habe es während meines Studiums als Werkzeug für die Erforschung des architektonischen Designs erlernt, und ich liebe es wirklich. Ich benutze es nun schon seit 10 Jahren und es fühlt sich mittlerweile wie eine Erweiterung meines Körpers an. Ich bin voreingenommen, aber ich persönlich halte es für die beste Modellierungssoftware, die es gibt. Am Anfang ist es etwas schwierig, aber wie bei allen anderen Programmen auch, wird es einfacher, je mehr man es benutzt. Mit Maya habe ich das Gefühl, dass ich alles entwerfen und bauen kann, was mir in den Sinn kommt, und ich liebe dieses Gefühl.
Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot throughout the design process. It is now super easy to transfer your mesh between Maya and KeyShot with the new plugin, so I will often send over a part I am designing to see it really quick with materials and lighting to test out the design and see if there is anything I need to change. The spaceships I work on for Star Citizen can take a bit of time to complete so throughout the process I will have to show what I am working on to help sell what I am doing and quick KeyShot renders come in really handy. Often I will even just show my concepts directly in KeyShot and rotate it around as the real-time render updates so quickly and whoever I am showing it to can get a really good idea of how it looks.
Was macht KeyShot zu einem wichtigen Instrument?
KeyShot is such an important tool in my pipeline because it is so fast and easy to use. Over the other render engines I used to use, KeyShot has an amazing materials library, lighting library and all I need is just a few sliders and tweaks to get my design looking the way I want it to. KeyShot keeps me in artist mode when creating my renders, and has become an important design tool to me, instead of something I just use to make final renders. I really love how material and lighting updates are made in almost real-time and I know what I am getting as my final image quickly. All the new updates in KeyShot 6 make KeyShot an even better tool to use in the design process.
Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der das tun möchte, was Sie tun?
Ich denke, der Rat, den ich jemandem geben würde, der das tun möchte, was ich tue, ist: Tu das, was dich glücklich macht und was du für richtig hältst. Arbeitet hart und steckt euer Herz und eure Seele in die Arbeit, die ihr tut. Und wenn Sie mit Ihrer jetzigen Situation nicht zufrieden sind, ist es nie zu spät, etwas zu ändern. Ich habe einen langen, steinigen Weg hinter mir, um dorthin zu gelangen, wo ich heute bin, aber ich denke, dass es meine Erfahrungen sind, die mich zu dem machen, was ich als Designer und Mensch bin, und ich weiß, dass ich noch einen langen Weg vor mir habe, auf dem ich viel lernen kann. Ich würde meinen verrückten Karriereweg um nichts in der Welt ändern, denn ich glaube, dass jeder Teil davon seinen Sinn hat. Ich habe das Gefühl, dass Menschen, die versuchen, auf dem direkten Weg an die Spitze Abkürzungen zu nehmen, so viele Dinge verpassen, die ihr Leben verändern können, und ich glaube fest daran, dass man auf dem Weg dorthin, wo man hin will, den Umweg nehmen sollte. Nehmen Sie sich die Zeit, echtes Design zu lernen, denn das wird Ihre Arbeit von anderen abheben. Man sieht oft, dass einige der besten Konzeptkünstler ursprünglich als Ingenieure, Physiker, Industriedesigner, Architekten und ähnliche Berufe angefangen haben, bevor sie in die Unterhaltungsbranche wechselten. Es ist ihr Gespür für Design, das sich im Laufe vieler Jahre der Ausbildung und Praxis herausgebildet hat, das sie zu großartigen Konzeptkünstlern macht.