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Wie Gurmukh Bhasin mit KeyShot Raumschiffe für „Star Citizen“ KeyShot

Industry:

Entertainment

Gurmukh Bhasin ist ein in Los Angeles ansässiger Digital-3D-Konzeptkünstler, der seine Karriere als Architekturdesigner begann. Von seinem Internat in Indien über sein Studium am Southern California Institute of Architecture bis hin zu Skateboard-Touren durch die Straßen von Barcelona – aus all diesen Erfahrungen schöpft er seine Leidenschaft für das Abenteuer und setzt sie in Bildwelten um, die sowohl die Realität als auch die Fantasie einfangen. Er nutzt KeyShot seinem Arbeitsprozess und erzählt uns, warum dieses Programm ein so entscheidendes Werkzeug in seiner Karriere ist.

Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin

Verwendete Modellierungssoftware: Maya
Website / Altered Mechanics / Behance / Artstation

Wie bist du zur 3D-Umgebungs- und Konzeptkunst gekommen? Inwiefern hat dein Architekturstudium dafür den Grundstein gelegt?
Ich habe mich erst vor etwas mehr als zwei Jahren vollständig der 3D-Konzeptkunst zugewandt. Mein Hintergrund liegt in der Architektur, wo ich sowohl meinen Bachelor- als auch meinen Master-Abschluss erworben habe und über 7 Jahre lang beruflich als Architekturdesigner tätig war. Ich habe mein Studium an einer experimentellen Architekturhochschule in der Innenstadt von LA absolviert, dem Southern California Institute of Architecture (SCI-arc), und dort habe ich angefangen, Maya als Design-Tool zu nutzen. Damals war mir das noch nicht bewusst, aber das SCI-arc legte den Grundstein für meinen Weg hin zum Entwerfen anderer Welten, Raumschiffe und mehr. Die Ausbildung am SCI-arc ermutigt einen wirklich dazu, über den Tellerrand hinauszuschauen und radikale Designideen sowie logische Wege zu deren Umsetzung zu entwickeln. Mein Abschlussprojekt war ein 13 Milliarden Quadratfuß großes Gebäude, das die Stadt Los Angeles eroberte – eine Art parasitäres Gebäude, das nach und nach leerstehende Grundstücke übernahm.

keyshotSCI-arc war ein großartiger Ort, um Architektur zu studieren, doch als ich in die reale Welt der Praxis eintrat, fühlte ich mich aus so vielen verschiedenen Gründen kreativ eingeengt. Auftraggeber, Budgets, Bau- und Sicherheitsvorschriften und sogar die Schwerkraft hielten meine Fantasie davon ab, so frei zu schweifen, wie ich es mir gewünscht hätte. 2008 brach die Wirtschaft zusammen, und 2009 wurde ich zusammen mit der Hälfte des Architekturbüros, in dem ich damals arbeitete, entlassen – ebenso wie so ziemlich jedes andere Architekturbüro in LA und dem Rest der Welt, das den Großteil seiner Mitarbeiter entließ. Für mich war das ein Glücksfall. Da ich arbeitslos war, hatte ich viel Freizeit, und eines Tages ging ich mit ein paar Freunden zu einer Kunstausstellung an der Gnomon School of VFX. Bei dieser Ausstellung entdeckte ich Konzeptkunst und VFX-Kunst (ich wusste gar nicht, dass es so etwas als Beruf gab) und verliebte mich sofort darin. Da beschloss ich, einen Karrierewechsel zu wagen.

Ich habe etwa vier Jahre damit verbracht, in meiner Freizeit ein Portfolio im Bereich Unterhaltung aufzubauen, Kurse bei Red Engine und Gnomon zu besuchen, mir über das Internet alles Mögliche über Maya, Rendering, Photoshop, Illustration und Konzeptkunst beizubringen und so viele Workshops wie möglich zu besuchen. Ich hatte zu viele Studienkredite, um wieder Vollzeit studieren zu können, und ich musste einen Vollzeitjob als Architekt annehmen, um meine Rechnungen zu bezahlen. Es waren vier harte Jahre, in denen ich alles tat, was ich konnte, um den Wechsel zu schaffen, aber am Ende hat alles geklappt.

Wenn ich auf meinen Weg zurückblicke, der mich dorthin geführt hat, wo ich heute bin, würde ich nichts daran ändern. Ich liebe es, über die Architekturausbildung und den Architektenberuf zur Konzeptkunst zu gelangen, weil ich das Gefühl habe, dass dies meinen Entwürfen mehr Glaubwürdigkeit verleiht. Ich gehe an meine Raumschiffe und Umgebungen so heran, als würde ich diese Dinge im echten Leben bauen, achte darauf, dass die Maße und Details stimmig sind, und tue mein Bestes, um die Dinge so zu konstruieren, als wären sie real.

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Was waren die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Ich würde sagen, die größten Höhepunkte meiner bisherigen Karriere waren nur wenige Ereignisse. Der erste war mein Master-Abschluss an der SCI-arc, da dies wahrscheinlich der wichtigste Teil meiner Designausbildung war und meine Denkweise als Designer insgesamt geprägt hat. Am SCI-arc habe ich wirklich gelernt, auf eine Weise zu denken, die ich nie für möglich gehalten hätte, und das hat mir eine ganz neue Welt des Designs eröffnet. Was ich dort gelernt habe, ist unbezahlbar (auch wenn ich immer noch meine Studienkredite abbezahle, haha!)

Der zweitwichtigste Meilenstein in meiner Karriere war mein Einstieg in die Unterhaltungsbranche als Konzeptkünstler. Es gab so viele Leute, die mir auf diesem Weg sagten, ich würde es nicht schaffen, so viele, die mir sagten, ich würde einen Fehler machen, es falsch angehen – so oft wollte ich aufgeben und fragte mich, ob ich mich nicht lieber auf meine Karriere als Architekt konzentrieren sollte. Dieser Karrierewechsel hat mir gezeigt, dass nichts unmöglich ist und dass dies erst der Anfang ist. So viele Branchen brauchen gutes Design, dass ich als Designer keine Notwendigkeit sehe, mich nur auf Unterhaltung oder Architektur zu beschränken. Ich hoffe, eines Tages Designideen für viele Branchen liefern zu können.

Wie bist du zu Cloud Imperium Games und Star Citizen gekommen?
Um 2010 besuchte ich einen Concept-Art-Workshop in Pasadena, bei dem zehn Künstler jeweils zwei Stunden lang ihre Arbeiten vorstellten. Einer der Referenten bei diesem Workshop war der Concept Artist David Hobbins, der einen Großteil seiner Entwürfe in Maya erstellte. Die meisten anderen Konzeptkünstler, die ich kennengelernt hatte, entwarfen alles in 2D, aber an der Architekturhochschule hatte ich 3D-Design gelernt und wollte Konzeptkunst auf diese Weise gestalten. Ich war begeistert von Davids Entwürfen und seinem Designprozess, und nach seiner Präsentation fragte ich ihn, ob ich mich per E-Mail bei ihm melden könne, um Design-Ratschläge und Kritik zu erhalten. Er gab mir seine E-Mail-Adresse, und von da an begannen wir, eine Beziehung aufzubauen. Anfangs wollte ich ihn nicht zu sehr belästigen, also schrieb ich ihm etwa alle sechs Monate und bat ihn um eine Kritik zu meiner neuesten Arbeit. Schließlich begannen wir, ab und zu über Skype zu telefonieren, und trafen uns dann auf einen Kaffee.

Eines Tages meldete er sich bei mir und fragte, ob ich Interesse hätte, bei Star Citizen mitzuarbeiten. Er arbeitete intern als Concept Artist und es war mittlerweile so weit, dass er Unterstützung brauchte, da es viel zu tun gab. Ich war total begeistert und kam als Junior Concept Artist dazu. Die ersten Tage bei CIG waren für mich einfach großartig. David und ich arbeiteten zusammen in einem kleinen Büro, wo wir die Tür schlossen und wirklich unterhaltsame Design-Diskussionen führten. Wir tauschten Design-Ideen aus, halfen uns gegenseitig weiter, wenn wir nicht weiterkamen, und er hat mir wirklich geholfen, mich als Concept Artist weiterzuentwickeln. Leider wechselte er zu einem anderen Projekt, und wir arbeiteten nur vier Monate lang zusammen. Aber wir sind immer noch sehr gute Freunde, und ich hoffe, dass wir bald wieder zusammenarbeiten können!

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Was würdest du sagen, ist das Besondere an deiner Herangehensweise an ein Projekt?
Ich denke, meine Herangehensweise an die Konzeptkunst ist das Besondere, und ich habe das Gefühl, dass das alles auf meinen Hintergrund in der Architektur zurückzuführen ist. Bei der Konzeptkunst geht es meist darum, Ideen sehr schnell zu entwickeln, sie bewusst vage zu halten und gerade so viele Informationen zu liefern, dass die Idee überzeugt, um sie dann an andere weiterzugeben, die sich dann darum kümmern, sie auszuarbeiten. Ich hingegen möchte mir Zeit für das Design nehmen und alles genau durchdenken. Ich möchte sicherstellen, dass das, was ich entwerfe, nicht nur cool aussieht, sondern auch tatsächlich funktioniert. Das ist einer der Gründe, warum ich Maya als mein Hauptdesign-Tool nutze. So weiß ich, dass alles funktioniert, ich kenne die Abmessungen und weiß, ob es zu Überlappungen kommt.

Wahrscheinlich gehe ich meine Arbeit als Konzeptkünstler falsch an, weil ich nicht nur schnelle Ideen entwickle und oft das Gefühl habe, meine Konzepte weiter auszuarbeiten, als ich eigentlich sollte. Aber für mich dreht sich alles um Design und Funktionalität und darum, sicherzustellen, dass sich das, was ich entwerfe, real anfühlt und funktioniert. Wenn es mir möglich ist, halte ich meine 3D-Modelle während der Arbeit so sauber wie möglich und stelle sicher, dass meine Geometrie perfekt für Sub-D-Modelle modelliert ist, da mir das hilft, das Design so zu durchdenken, als würde ich ein echtes Objekt bauen. Das hängt allerdings ganz davon ab, wie viel Zeit mir für ein Projekt zur Verfügung steht. Wenn ich schnell arbeiten muss, kann ich das auch, aber es ist einfach nicht die Art, wie ich am liebsten arbeite.

keyshotWelche 3D-Modellierungssoftware verwenden Sie hauptsächlich?
Maya ist meine wichtigste 3D-Modellierungssoftware und mein wichtigstes Design-Tool. Ich habe schon während meines Studiums angefangen, damit zu arbeiten – als Werkzeug für explorative Architekturentwürfe – und ich arbeite wirklich sehr gerne damit. Ich nutze es nun schon seit 10 Jahren und es fühlt sich mittlerweile wie eine Verlängerung meines Körpers an. Ich bin zwar voreingenommen, aber ich persönlich halte es für die beste Modellierungssoftware, die es gibt. Am Anfang ist es etwas schwierig, sich darin zurechtzufinden, aber wie bei allem gilt: Je öfter man es benutzt, desto leichter fällt es. Mit Maya habe ich das Gefühl, dass ich alles entwerfen und bauen kann, was mir in den Sinn kommt, und dieses Gefühl liebe ich.

An welcher Stelle des Prozesses setzt du KeyShot ein?
Ich nutze KeyShot des gesamten Designprozesses. KeyShot des neuen Plugins ist es jetzt super einfach, Meshes zwischen Maya und KeyShot zu übertragen. Deshalb schicke ich oft ein Teil, an dem ich gerade arbeite, rüber, um es mir schnell mit Materialien und Beleuchtung anzusehen, das Design zu testen und zu prüfen, ob ich etwas ändern muss. Die Raumschiffe, an denen ich für Star Citizen arbeite, können etwas Zeit in Anspruch nehmen, daher muss ich während des gesamten Prozesses zeigen, woran ich arbeite, um meine Arbeit zu verkaufen, und da sind schnelle KeyShot wirklich praktisch. Oft zeige ich meine Konzepte sogar direkt in KeyShot drehe sie herum, da sich das Echtzeit-Rendering so schnell aktualisiert und sich jeder, dem ich es zeige, ein wirklich gutes Bild davon machen kann, wie es aussieht.

Was macht KeyShot zu KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?

KeyShot mich beim Erstellen meiner Renderings im kreativen Modus KeyShot und ist für mich zu einem wichtigen Design-Werkzeug geworden – und nicht nur zu einem Tool, das ich zur Erstellung der endgültigen Renderings nutze.“

KeyShot ein so wichtiges Werkzeug in meiner Arbeitsablauf, weil es so schnell und einfach zu bedienen ist. Im Vergleich zu den anderen Render-Engines, die ich früher verwendet habe, KeyShot eine fantastische Material- und Beleuchtungsbibliothek, und ich brauche nur ein paar Schieberegler und kleine Anpassungen, um mein Design so aussehen zu lassen, wie ich es mir vorstelle. KeyShot mich beim Erstellen meiner Renderings im kreativen Modus KeyShot und ist für mich zu einem wichtigen Design-Werkzeug geworden, statt nur etwas zu sein, das ich für die Erstellung der endgültigen Renderings nutze. Ich finde es toll, dass Material- und Beleuchtungsänderungen fast in Echtzeit vorgenommen werden und ich schnell weiß, wie mein endgültiges Bild aussehen wird. Alle neuen Updates in KeyShot machen KeyShot zu KeyShot noch besseren Werkzeug für den Designprozess.

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Ich denke, der Rat, den ich jemandem geben würde, der das tun möchte, was ich tue, lautet: Tu das, was dich glücklich macht und was du für richtig hältst. Arbeite hart und stecke dein ganzes Herzblut in deine Arbeit. Und wenn du mit deiner aktuellen Situation nicht zufrieden bist, ist es nie zu spät, etwas zu ändern. Ich habe einen langen, kurvenreichen Weg hinter mir, um dorthin zu gelangen, wo ich heute bin, aber ich glaube, dass es meine Erfahrungen sind, die mich als Designerin und als Mensch ausmachen, und ich weiß, dass ich noch einen langen Weg vor mir habe und viel zu lernen. Ich würde meinen verrückten Karriereweg um nichts in der Welt ändern, da ich glaube, dass jeder Teil davon seinen Sinn hat. Ich habe das Gefühl, dass Menschen, die versuchen, Abkürzungen zu nehmen, um direkt an die Spitze zu gelangen, so viele Dinge verpassen, die ihr Leben verändern könnten, und ich bin fest davon überzeugt, dass man den landschaftlich reizvollen Weg nehmen sollte, um ans Ziel zu gelangen. Nimm dir Zeit, echtes Design zu lernen, denn dadurch hebt sich deine Arbeit von der der anderen ab. Man sieht oft, dass einige der besten Konzeptkünstler ursprünglich als Ingenieure, Physiker, Industriedesigner, Architekten und in ähnlichen Berufen angefangen haben, bevor sie in die Unterhaltungsbranche gewechselt sind. Es ist ihre Designintuition, die sich über viele Jahre der Ausbildung und Praxis entwickelt hat, die sie zu großartigen Konzeptkünstlern macht.

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