Das Ergebnis der Erschaffung einer ganzen Kreatur, eines Charakters aus einer Idee, ist der Höhepunkt der Stunden, die in die Modellierung, die Details im Material und die Beleuchtung gesteckt werden - ein Prozess, den Furio Tedeschi mit der Beherrschung von Meshes und Materialien anwendet, die einen Grad an Realismus liefern, der nur durch den Sinn für Bewegung und die detaillierte Struktur, die er einfängt, übertroffen wird. Furio Tedeschi arbeitet weltweit an Filmen, Spielen und Projekten, bei denen er KeyShot verwendet, um unglaubliche Konzepte und Kunstwerke zu schaffen.


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Furio Tedeschi

Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max / ZBrush
Website: Furio's ArtStation-Galerie

furio-tedeschi-keyshot-03-tnWas hat Ihr Interesse daran geweckt, Konzeptkünstler zu werden?
Nun, ich hatte nie die Absicht, Konzeptkünstlerin zu werden, und ich sehe mich auch nicht wirklich als solche. Ich wollte einfach nur Comics zeichnen und Figuren erschaffen. Ich habe das Gefühl, dass ich aufgrund meiner Fähigkeiten, die ich durch verschiedene Jobs in meiner Karriere erworben habe, und meiner Liebe zur Entwicklung eigener Ideen einfach in die Konzeptkunst hineingefallen bin. Aber meine erste cg-Inspiration und die Leute, die mich wirklich dazu gebracht haben, meine 3D-Kunst voranzutreiben (und es immer noch tun), sind Leute wie Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut und ihre wahnsinnigen Fähigkeiten.

Was sind einige Highlights in Ihrer Karriere?
Da gab es einige, aber die größten waren für mich die Zusammenarbeit mit Guillermo del Toro [Entwicklung von Konzeptentwürfen für Pacific Rim - Jeager Design Overview] und die Arbeit als Lead Artist für das Star Wars-Spiel - das waren unvergessliche Highlights.

Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich würde nicht sagen, dass ich eine einzigartige Herangehensweise habe, aber ich habe einen umfangreichen Hintergrund in 3D, der mir bei Kundenprojekten hilft, Konzeptentwürfe in einer 3D-Umgebung schnell zu visualisieren, sei es für Filme oder Spiele. Ich finde, dass es den Kunden hilft, die frühe Entwicklung von Entwürfen aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen und ein besseres Gefühl für das Konzept zu bekommen.

Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
3ds Max und ZBrush sind meine Arbeitspferde - 3ds Max wegen seiner leistungsstarken Poly-Modellierungswerkzeuge und ZBrush ermöglicht es mir, Formen und Volumen schnell zu erkunden. In der Regel mache ich meine ersten und letzten Durchgänge in ZBrush, nachdem ich in Max Anpassungen vorgenommen habe.

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An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot , um zu beurteilen, wie Materialien/Shader auf Entwürfen aussehen, während ich den Entwurf entwickle.
Abschließende Rendering-Durchläufe für die Präsentation werden ebenfalls meist in KeyShot durchgeführt, je nach Projektanforderungen. Ich finde, dass schnelle Material-/Shader-Tests mir dabei helfen, in der Konzeptphase zu erkennen, wo ich das Design weiterentwickeln muss. Für die abschließende Präsentation ist KeyShot superschnell und spuckt wunderschöne Renderings aus. Seine Benutzerfreundlichkeit macht es zu einem äußerst leistungsfähigen Werkzeug in meinem Arbeitsablauf.

KeyShot beseitigt viele der technischen Anforderungen, die einige der eher branchenüblichen Renderings haben, und ermöglicht es Ihnen, sich mehr auf den Designaspekt Ihrer Arbeit zu konzentrieren."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
Die Geschwindigkeit, die genaue physikalische Beleuchtung und die einfache Handhabung. Ich habe viele Künstler gesehen, die KeyShot innerhalb eines Nachmittags erlernt haben. KeyShot beseitigt viele der technischen Anforderungen, die einige der eher branchenüblichen Renderingprogramme haben, und ermöglicht es Ihnen, sich mehr auf den Designaspekt Ihrer Arbeit zu konzentrieren.

Welchen Rat haben Sie für andere?
Achten Sie darauf, dass Sie dies tun, weil Sie es lieben. Manche Jobs können einem die Inspiration und die Seele rauben. Deshalb ist es wichtig, sich daran zu erinnern, warum man das überhaupt tut. Für mich ist es die gleiche Begeisterung, die ich als Kind verspürte, wenn ich eine tolle Figur in einem Comic, Film, Anime oder Spiel sah. Lassen Sie sich immer inspirieren und lernen Sie weiter. Lerne die Grundlagen deines Handwerks - das wird dich nicht zum besten Künstler machen, aber zu einem besseren.

Ghost In The Shell Kollaborationsprojekt

KeyShot wurde in der Ghost in the Shell (G.I.T.S) Kollaboration verwendet, um schnelle Konzepte des Kopfes und Testmaterialien für den ersten Durchgang der Rahmen zu erstellen. KeyShot war sehr nützlich, um schnelles Feedback zu Ideen zu erhalten. Mehr über das Projekt erfahren Sie hier.

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