Alp-altinerWenn es eine Person gibt, die so ziemlich jede erdenkliche Form der kreativen visuellen Produktion übernommen hat, dann ist Alp Allen Altiner diese Person. Alp Allen Altiner ist ein in Los Angeles ansässiger Künstler, aber Künstler beschreibt nicht annähernd die Menge an Erfahrung, die er in der Produktion von Musik, Film, Spielen, Malerei, Konzept- und Grafikentwicklung in einer Reihe von Branchen hat, die Medien, Unterhaltung und kreative Künste umfassen. Er hat über 15 Jahre lang von den Besten gelernt, das Beste geschaffen und dieses Wissen an andere weitergegeben. Wir freuen uns sehr, dass wir die Gelegenheit haben, mit Alp zu sprechen, ihn über seine Karriere und seinen Arbeitsablauf zu befragen und zu erfahren, wie KeyShot zum wichtigsten Werkzeug in seinem kreativen Prozess geworden ist.

Alm Altiner

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush / Maya / modo
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alp-altiner-batman-tnWas hat Ihr Interesse an Kunst/Grafik geweckt?
Ich wusste schon immer, dass ich Künstlerin werden wollte. Meine Eltern sind beide Künstler, und sie haben mich von klein auf unterstützt, indem sie mir Zeichenbücher schenkten und mein Vater mich mit Comics bekannt machte. Meine Inspiration waren Comics - die Kunst und die Geschichten. Ich habe mich wirklich in die sequentielle Kunst und das Geschichtenerzählen verliebt und bin schließlich Jahre später in die Comicbranche eingestiegen, wo ich mehrere Jahre lang als Künstler für Marvel, DC, Imagine Comics, Top Cow und andere Verlage gearbeitet habe. Nach den Comics folgten Grafikanimationen, dann Spiele und schließlich Spielfilme. Das 3D kam hinzu, als ich bei Digital Domain arbeitete. Von einem traditionellen Hintergrund kommend, war ich wirklich erstaunt, wie viel Freiheit man bei der 3D-Modellierung hat, und kam schließlich zu Maya, wo ich mehr und mehr 3D-Arbeiten für Spielfilme machte. In den letzten sieben Jahren lag mein Schwerpunkt auf der digitalen Malerei, und während ich 3D-Modelle baute, um darüber zu malen, ermöglichte mir Software wie KeyShot für Material/Licht-Rendering und ZBrush für fortgeschrittene Modellierung/Topologie, mehr 3D zu verwenden, um meine Ideen auf der digitalen Leinwand umzusetzen. Kürzlich habe ich eine Batman-Figur im Speed-Sculpting-Verfahren modelliert, die immer noch meinen starken Comic-Einfluss und meine Leidenschaft für diese Kunstform zeigt. Mit 3D kann ich das Modell in jede beliebige Position mit jeder Art von Beleuchtung bringen und es als Referenz für meine Zeichnungen verwenden.

Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Vorgehensweise bei einem Projekt?
Die Verwendung einer Vielzahl von Referenzen, um die genauesten Ergebnisse für einen Entwurf oder ein Konzept zu erzielen. Durch sorgfältige und selektive Studien von Fotografie, Kinematografie, digitaler Malerei und 3D bin ich in der Lage, fotorealistische Konzepte zu entwerfen, die die überzeugenden visuellen Elemente des wirklichen Lebens haben und dem entsprechen, wie man sie durch eine Linse sehen würde. Ich denke, mein Arbeitsablauf entspricht dem, den viele Künstler heute verwenden, nämlich Speed-Sculpting oder Modellieren in 3D und anschließendes Übermalen in Photoshop. Zu Hause in Los Angeles habe ich viel mehr Zeit damit verbracht, mit meiner Canon 5D Mark II zu fotografieren und zu filmen. Im Laufe der Jahre habe ich eine umfangreiche Bibliothek von Elementen und Referenzen angelegt, die ich täglich in meiner Arbeit verwende. Derzeit verbringe ich mehr Zeit in 3D und weniger in der Nachbearbeitung bestimmter Entwürfe, da ich so die Freiheit habe, meine Beleuchtung und Materialien spontan zu ändern, anstatt auf ein Einzelbild festgelegt zu sein, dessen Fertigstellung Tage dauert und bei dem es schwieriger ist, Änderungen vorzunehmen, wenn die Kameraposition aktualisiert werden muss. 3D ist eine großartige Ergänzung zum 2D-Workflow, die ihn einen Schritt weiterbringt und die Grenzen der Konzeptualisierung von Ideen und Produkten aufhebt.

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Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Ich benutze Maya schon seit Jahren, aber derzeit verwende ich eine Kombination aus modo und ZBrush; modo und vor allem ZBrush, muss ich sagen. Beide Programme verfügen über sehr leistungsstarke Funktionen, aber jetzt kann man in ZBrush ernsthaft harte Oberflächen modellieren, und mit Funktionen wie ZRemesher und DynaMesh ist Pixologic ganz vorne mit dabei. Mehr als je zuvor bietet es Ihnen eine großartige Möglichkeit, Ihren Kunden Ihre Ideen als "work in progress" Speed Sculpts zu präsentieren. Ich habe vor kurzem nach vielen Jahren wieder angefangen, in ZBrush zu modellieren, und ich muss sagen, dass ich kein anderes Programm für meine Modellierarbeit verwenden würde - man kann einfach alles bauen, was man will. Nachdem ich in Modo investiert habe, benutze ich es gelegentlich und liebe die Replikatoren-Funktion, die sich hervorragend für die Erstellung einzigartiger Designs eignet.

KeyShot beschleunigt meinen Arbeitsablauf und ich liebe die Möglichkeit, die Kamera, das Objektiv und die zusätzlichen Einstellungen zu kontrollieren, die KeyShot bietet."

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
KeyShot ist jetzt das wichtigste Werkzeug in meinem Arbeitsablauf, um fotorealistische Ergebnisse zu erzielen, da es unglaublich schnell und einfach zu bedienen ist. Ich möchte mich nicht in technischen Einstellungen und Software verlieren, deren Erlernen sehr zeitaufwändig sein kann. Ich verbringe meine Zeit lieber mit der künstlerischen Umsetzung meiner Ideen und verwende Software und Tools, um schnell überzeugende Ergebnisse für meine Kunden zu erzielen. Nachdem ich KeyShot gekauft hatte, lernte ich innerhalb weniger Tage, damit umzugehen, und benutze es seither. Bei meiner Arbeit geht es hauptsächlich darum, überzeugende filmische Umgebungen, Charaktere und andere damit verbundene Elemente zu schaffen. KeyShot beschleunigt meinen Arbeitsablauf, und ich liebe die Möglichkeit, die Kamera, das Objektiv und zusätzliche Einstellungen zu steuern, die KeyShot bietet.

Was KeyShot mir wirklich ermöglicht, ist, meine Speed Sculpts oder Basiselemente, die ich für eine Szene modelliere, zu nehmen und sie in einer fotorealen Umgebung zu betrachten, ohne darauf zu warten, sie direkt im Arbeitsfenster zu rendern. Ich arbeite weniger in Photoshop und mehr in der 3D-Modellierung mit Materialien/Beleuchtung und Rendering in KeyShot. Manchmal verwende ich die Screenshot-Funktion, da sie die Szene während der Arbeit aktualisiert, wenn ich Lichter und Materialien ziehe und ablege. Die Standard-Materialbibliothek macht es sehr einfach, eigene Versionen zu erstellen, und ich freue mich, dass KeyShot 5 eine Community haben wird, in der wir diese Materialien austauschen können. Sobald ich die Beleuchtung, die Materialien und alle Beschriftungen auf meine Modelle angewendet habe, erstelle ich Alphakanal-Renderings, die ich für die Nachbearbeitung in Photoshop verwende. Ich muss allerdings sagen, dass ich aufgrund der sofortigen realistischen Ergebnisse einige meiner Renderings kaum noch anfassen muss, es sei denn, ich möchte zusätzliche Elemente wie Übermalungen oder Linseneffekte anwenden oder Farbkorrekturen vornehmen. Ich finde es auch toll, dass der Import von schwerer Geometrie in KeyShot sehr einfach ist, ohne meinen Arbeitsablauf zu beeinträchtigen. Um zu sehen, wie weit ich bei der Erstellung von Umgebungsrendern gehen kann, habe ich sehr dichte Geometrie dupliziert und die Beleuchtungsbedingungen durch einfaches Ziehen und Ablegen eines HDRI-Bildes geändert. Ich werde KeyShot weiterhin verwenden, um fotorealistische 3D-Konzeptgrafiken für Spielfilme, Spiele, Werbung und andere verwandte Arbeiten zu erstellen.

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Was macht KeyShot zu einem wichtigen Instrument, das man haben sollte?
Qualität und Zeit sind alles. Meine Aufgabe ist es, möglichst realistische Ergebnisse und eine Vielzahl von Konzepten in einer Produktionsumgebung mit engen Fristen zu erstellen. Menschen in anderen Branchen mögen ihre Gründe für die Verwendung von KeyShot haben, aber ich verwende es wegen seiner Benutzerfreundlichkeit, der einfachen Oberfläche, der Drag-and-Drop-Funktionen, der echten physikbasierten Materialien, der Echtzeit-Untergrundstreuung, der physischen Lichter mit Leistungssteuerung, der dynamischen Texturzuordnung und -steuerung sowie der Bearbeitung/Wiedergabe in einem Echtzeit-Fenster mit Strahlenverfolgung - das sind nur einige Dinge, die es für mich zu einem MUSS machen.

Was sind die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Es war eine großartige Gelegenheit, im Laufe der Jahre an so vielen tollen Spielfilmen und Spieleprojekten zu arbeiten. Ich muss sagen, dass mein allererster Job als Junior Matte Painter/Concept Artist bei dem Film Day After Tomorrow bis heute eines meiner Lieblingsprojekte ist. Ich liebe es, so viel wie möglich zu studieren und zu lernen, was dazu führte, dass ich in so vielen verschiedenen Bereichen arbeitete und Kunst für so viele verschiedene Branchen schuf. Ich habe es auch sehr genossen, in der Werbebranche als Art Director zu arbeiten und Filmplakate zu entwerfen und zu gestalten, wo ich den Großteil meiner Photoshop-Kenntnisse erlernte und die Geschwindigkeit erreichte, mit der ich heute arbeite. Ungeachtet der irrsinnigen Fristen war es eine großartige Erfahrung und eine große Herausforderung für mich, innerhalb weniger Stunden verschiedene Ideen/Designs zu entwickeln und Comps zu erstellen. Die Gestaltung des breiten Posters für den Film Gamer war eine große Leistung für mich als Künstler. Es war eine Kombination aus reinem Designwissen und fotorealistischen Mattepainting-Fähigkeiten. Vor ein paar Jahren habe ich eine Pause vom Film gemacht, um in der Videospielproduktion als Assistant Art Director und Lead Concept Artist für EA und Eidos zu arbeiten. Die Arbeit für Army of Two: Devil's Cartel hat mir sehr viel Spaß gemacht, denn die Qualität der Konzeptkunst in der Spielebranche unterscheidet sich nicht von der in der Filmindustrie. Derzeit arbeite ich bei MR. X in Toronto als Senior Concept Artist und Matte Painter und setze meine Karriere in der Filmindustrie als Visual FX Artist fort.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Was die Arbeit in der Branche als 2.3D Concept Artist/Matte Painter angeht, empfehle ich, so viele Online-Tutorials wie möglich zu besuchen und täglich zu üben. Es gibt heute so viele großartige Online-Schulen, in denen man jedes Werkzeug bequem von zu Hause aus erlernen kann, sowie viele Websites mit Galerien von Arbeiten anderer Profis. Mein bester Rat ist, sich ständig Ziele zu setzen, sowohl kurzfristige als auch langfristige. Holen Sie sich Rat bei etablierten Künstlern, die Ihnen eine ehrliche Meinung über Ihre Arbeit und Ihren derzeitigen Stand geben können. Vielleicht sollten Sie sogar einen Online-Workshop in Erwägung ziehen, bei dem Sie sich mit einem Künstler, der Ihnen gefällt, austauschen können. Auf diese Weise erhalten Sie einen besseren Einblick in die Produktionsabläufe, können sich vorbereiten, Wissen erwerben und das Niveau bestimmen, das Sie für den Einstieg in die Branche benötigen.

Hilfreich ist es auch, verschiedenes Referenzmaterial zu finden und zu studieren. Studieren Sie neben der Konzeptkunst in Filmen/Spielen auch den Denkprozess eines Künstlers und versuchen Sie herauszufinden, wen Ihr Lieblingskünstler studiert und wo er Inspiration findet. Studieren Sie Typografie, Werbung, Animationsgrafik, sequenzielle Comic-Kunst, Storyboard-Künstler und erweitern Sie Ihre traditionellen Fähigkeiten. Sie werden sich auch von anderen Dingen inspirieren lassen, also nehmen Sie ein Skizzenbuch mit ins Auto, um überall zu kritzeln und zu skizzieren. Die Fähigkeit zu zeichnen hilft mir, den kreativen Prozess fortzusetzen, egal ob ich in 3D modelliere oder in Photoshop male, und die Stärke der traditionellen Kunst leitet mich immer und hilft mir, ein besserer Art Director zu werden. Nach so vielen Jahren, in denen ich an Filmen, Spielen und Werbung gearbeitet habe, lerne ich heute noch genauso viel wie vor zehn Jahren, denn die Werkzeuge entwickeln sich weiter und es gibt immer etwas Neues zu lernen und in den Arbeitsablauf einzubauen. Wenn Sie bereit sind, Ihre Zeit zu opfern, um die Werkzeuge zu erlernen und einige finanzielle Investitionen zu tätigen, um ein VFX Artist zu werden, dann kann ich Ihnen sagen, dass es sich langfristig auszahlen wird! Streben Sie danach, das Beste zu werden, was Sie als Künstler sein können.

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